این آخرالزمان لعنتی دوست داشتنی!
The Walking Dead، همان چیزی است که در ابعادی کوچک تر، از بقیه بازی های زامبی کشی (!) مثل Resident Evil توقع دارم. یعنی به جای اکشن و هیجان لذت، شیوع این بیماری بهانهای باشد برای واکاوی و نمایش روابط و مناسبات انسانها در شرایطی نامتعادل. این که انسان که پیچیدهترین و باشعورترین موجود روی زمین است؛ آیا پس از به هم خوردن نظم زندگیاش هم چنان همان انسان قبلی باقی میماند یا خیر؟ اینکه تلاش برای بقا تا چه حد او را از انسان بودن دور میکند؟ مرزهای اخلاقی او در شرایط جدید آیا زیر پا گذاشته میشود یا خیر؟ اصلا در دنیای آخرالزمانی «انسان» بودن چه قدر اهمیت دارد؟! TWD، بازی که بر اساس کمیک معروفی به همین نام نوشته «رابرت کرکمن» ساخته شده، در حال حاضر تنها بازی است که این سوالات را مطرح میکند و به تمام آنان پاسخ میدهد.
این مطلب حاوی قسمتهای مهمی از داستان این بازی است، چنانچه بازی را انجام ندادهاید به شما توصیه نمیشود.
روایت داستان بازی فوق العاده است! در بازی، به صورت مسلسل وار شاهد نقاط اوج و فرود هستیم. ریتم میخکوب کننده کار به گیمر فرصت نفس کشیدن نمیدهد. نویسندگان بازی اساس داستان خود را بر روی دو کلمه استوار کردهاند: تعلیق و غافلگیری. از همان شروع بازی که «لی» وارد خانهی «کلمنتاین» میشود؛ این تعلیق خودش را هویدا میکند. از همان لحظه تا پایان بازی ما همیشه منتظر یک اتفاق هستیم. میدانیم که هر لحظه ممکن است یک اتفاق بد رخ دهد. حتی در آرام ترین سکانسها و لحظهها هم بوی یک اتفاق ناخوشایند به مشام میرسد. این مساله قدرت نویسندگان بازی را در فضاسازی نشان میدهد. ایجاد تعلیق کار هر کسی نیست و نویسندگان درجه دو معمولا از تمهیدات سادهتری مثل شوک استفاده میکنند. عنصر غافلگیری، چاشنی دیگری است که در کنار تعلیق، جذابیت بازی را دو چندان کرده است. تقریبا ۹۰ درصد حوادث مهم بازی به صورت ناگهانی و غیرقابل پیش بینی رخ میدهند. نویسندگان بازی، تعلیق را ایجاد می کنند، مخاطب را منتظر نگه میدارند، اما به جای اینکه همان چیزی را که او منتظرش است نمایش دهند، یا شدت حادثه را بیش تر میکنند و یا این که زمان این اتفاق و نقطه اوج را کمی عقب یا جلو میکنند و با یک غافلگیری اساسی، گیمر را میخکوب میکنند. بهترین نمونه اش فصل مشاجره «لیلی» و «کارلی» (اگر «کارلی» را نجات داده باشید!) در اپیزود سوم است. قبل از بررسی این سکانس بهتر است برگردیم به اپیزود اول و مشاجره «لری» و «کنی» در داروخانه. در آن جا هم بحث بالا میگیرد. باید سریع واکنش نشان دهید و دیالوگ هایتان را انتخاب کنید. هر لحظه به نقطه جوش نزدیک میشویم و منتظر یک اتفاق هستیم. اما سازندگان بازی تنها به تعلیق بسنده میکنند و این بحث را با واکنش «لی» به پایان میرسانند. حالا برگردیم به مشاجره «لیلی» با «کارلی». با پیش زمینه ای که از مشاجره قبلی در ذهن داریم انتظار داریم این جا هم با مداخله «لی» بحث به سرانجام برسد. اما نویسندگان بازی با یک غافلگیری و شوک حیرت انگیز، مخاطب را میخکوب می کنند! «لیلی» یک گلوله در مغز «کارلی» خالی می کند. کاری که نه ما و نه هیچ یک از شخصیتهای بازی انتظارش را ندارند (اما به دلیل آشفتگی عصبی «لیلی» پس از کشته شدن پدرش کاملا منطقی است). این غافل گیری چنان ماهرانه انجام میشود که تا پایان این اپیزود و حتی تا پایان بازی محال است آن را فراموش کنیم. اگر اشتباه نکنم بیش تر از ۸۰ درصد گیمر ها در این صحنه «لیلی» را در جاده رها میکنند. یک واکنش کاملا طبیعی!
نکته دیگر این که در صورت نجات «کارلی»، نویسندگان بازی به طرزی زیر پوستی و هوشمندانه «کارلی» را به «لی» نزدیک میکنند. اگر وقتی مسئول جیره بندی غذاها هستید به «کارلی» هم یک سهم بدهید، اون آن را نمیپذیرد و از شما میخواهد آن را برای شرایط اضطراری نگه دارید. یا در جایی دیگر این «کارلی» است که از شما می خواهد حقیقت زندگی تان را برای بقیه بازگو کنید. همین رابطهی خفیف اما آینده دار باعث میشود صحنه کشته شدن «کارلی» همچون آواری بر سرتان خراب شود!
«جی.کی.رولینگ»، خالق هری پاتر در مصاحبهای گفته بود که بعد از نوشتن فصل کشته شدن «سیریوس بلک» در کتاب پنجم (محفل ققنوس)، به آشپزخانه رفته و گریه کرده است. وقتی فرزندش او را میبیند و دلیل گریهاش را میپرسد؛ «رولینگ» در جواب میگوید: من یک نفر را کشتم! خلق یک شخصیت کار سادهای نیست. برای باورپذیر کردن آن شما محبورید به او هویت بدهید، برایش شناسنامه صادر کنید، اخلاق و سلایقش را مشخص کنید. روزها و شبها را در حال فکر کردن و پروبال دادن به این شخصیت میگذرانید. و سختتر از خلق یک شخصیت، کشتن آن است. کشتن یک شخصیت، در واقع حذف بخشی از وجود خودتان است. به همین دلیل کمتر نویسندهای جسارت نابودی شخصیتهای خود را دارد. اما در TWD اوضاع کاملا برعکس است. مرگ شخصیتها اصلا به یکی از عناصر اصلی و ویژگیهای بازی تبدیل میشود. همان تعلیقی که در پاراگراف قبلی اشاره کردم، بخشی از موفقیت خود را مرهون همین بی رحمی ستودنی نویسندگان بازی است. در طول بازی، هر کس در هر جایگاهی احتمال مرگش وجود دارد. هیچ کس مصون نیست. سازندگان بازی این تفکر را به تدریج و هوشمندانه وار کار میکنند. اولین مرگ بازی چندان تاثیرگذار نیست. راننده پلیس در همان ابتدای داستان کشته میشود که البته چون شناخت آن چنانی از او نداریم، در یاد نمیماند. کمی بعد، پسر مزرعه داری که به «لی» و «کلمنتاین» سرپناه داد. و تا پایان با فاصلههای زمانی معین، هر بار یک یا دو نفر کشته میشوند. و هر مرگ از مرگ قبلی وحشتناک تر و شوک آورتر است.
در اپیزود دوم «لری»، پدر «لیلی» به طرز فجیعی میمیرد. در اپیزود سوم، «کارلی»، «کاتجا» و «داک»، … .این خشونت و بی رحمی اگر تا این حد وجود نداشت، TWD به این موفقیت نمیرسید. چرا که مساله اصلی کنش و واکنش شخصیتها و تاثیر آنها در این مرگ ها است. وقتی «کنی» با یک بلوک سر «لری» را رسما له می کند!، یا «لیلی» تنها به خاطر اتهامی که بعدا میفهمیم حقیقت نداشته یک گلوله در سر «کارلی» خالی میکند، یا وقتی باز هم «کنی» («کنی» بیچاره!) با چشمان خود مرگ همسر و فرزندش را میبیند، سوالی که به ذهن میآید این است که آیا تفاوت زیادی بین این انسان ها و زامبی ها وجود دارد؟! پس از گذر از این همه بدبختی مهم ترین چیزی که این افراد از دست میدهند، انسانیت است. در یکی از صحنههای شاهکار فصل پنجم، «لی» خود و «کلمنتاین» را با خون یک زامبی آغشته می کند. آن ها متوجه می شوند که با این سرو وضع زامبیها کاری با آن ها نخواهند داشت. هر دو به بیرون میروند و در یک نمای فوق العاده از پشت سر، آن دو را میبینیم که در دل جمعیت زامبیها حل می شوند. و در این صحنه واقعا تفاوت زیادی بین آنها و جمعیت زامبی نمیبینیم! سازندگان بازی در این نمای عالی، به طور غیر مستقیم اعلام میکنند پس از تحمل و روبه رویی با این همه سختی و خشونت و بی رحمی، در این لحظه (پایان داستان) دیگرهیچ تفاوتی بین انسان و زامبی وجود ندارد!
«کلمنتاین»، بدون تردید مهمترین شخصیت بازی است. کودک هشت سالهای که ۹۰ درصد اتفاقات بازی از فیلتر نگاه معصوم و پاک او میگذرد و به ما میرسد. «کلمنتاین» آرام، ساکت و تودار است و با هر حادثهای این ویژگیها عمیقتر هم میشوند. تلاشهای «لی» هم برای دور کردن او از حقایق وحشتناک فایدهای ندارد. او همه چیز را میبیند. همیشه در حال فکر کردن است. معلوم نیست در ذهن این کودک چه می گذرد؟! ابعاد فاجعه ای که در حال وقوع است بسیار فراتر از ظرفیت و درک کودکی چون اوست. رابطه بین «لی» و «کلمنتاین» عالی به تصویر کشیده شده است. «لی» بعد از اطمینان از مرگ خانواده خودش، تمام امید و انگیزهاش برای بقا در «کلمنتاین» خلاصه شده است و برای او دست به هر کاری میزند. بعد از مبتلا شدن هم در اپیزود پنجم، خود را به طور کامل فراموش کرده و فقط به نجات «کلم» فکر میکند. در آن نماهای پایانی بسیار عالی هم «لی» آخرین دقایق عمرش را صرف آموزش و نصیحت «کلمنتاین» میکند. و این صحنه چه قدر تاثیر گذار است!
نویسندگان بازی به جای آن که پیام و موضوع مورد نظرشان را در قالب دیالوگهای خشک و سطحی به خورد گیمر دهند، با خلق یک موقعیت و فضاسازی بینظیر، دست مخاطب را در دنبال کردن هر موضوعی که خود دوست دارد، باز میگذارند. میتوانید از جان فشانی و فداکاری «لی» لذت ببرید، یا سرنوشت «کلمنتاین» در فقدان «لی» شما را به خود مشغول کند، یا سرنوشت «کریستا» و «امید»، و یا همراه با «کلم» شاهد خاموشی «لی»، کسی که نا آرام و مضطرب خواهد مرد چرا که همچنان نگران «کلمنتاین» است، باشید. «لی» استاد دانشگاه بود که با قتل همسرش و سناتوری که با او رابطه داشت، به زندان محکوم شده بود. او رابطه خوبی با خانواده اش نداشت و همواره از این موضوع احساس ندامت میکرد. «کلمنتاین»، آخرین امید «لی» برای انجام یک کار درست بود.
فصل ملاقات با خانواده «سنت جان» در اپیزود دوم یکی از درخشانترین بخشهای بازی است. تعلیقی که در این سکانس ایجاد میشود، حیرت انگیز است! از همان نمای ابتدای معرفی دو برادر، میدانیم که یک جای کار میلنگد و هر چه جلوتر میرویم سایه این شک بلندتر میشود. نقطه اوج این فصل، شب حادثه است. «لی» به بهانه شستن دستها برای پیدا کردن دوستش، «مارک» به طبقه بالا میرود. و در کمال ناباوری میبیند که دوستش با دو پای قطع شده (یک غافل گیری دیگر!) آخرین لحظات عمرش را میگذراند. خانواده «سنت جان» برای سیر کردن شکم خود به آدم خواری روی آوردهاند! تلاش برای بقا به هر قیمتی نکتهای است که در این بازی بارها میبینیم. «لی» و دوستانش در سردخانهای زندانی میشوند. در این جاست که «کنی» باز هم فقط به خاطر یک احتمال ساده، «لری» را میکشد و «لیلی» ناباورانه جسد پدرش را نظاره میکند. نکته جالب این است که هم «لیلی» و هم «کنی» حتی بعد از مرگ عزیزترین نزدیکان خود باز هم به پیشروی ادامه میدهند و از پای در نمیآیند. این میل مفرط به زندگی و امید به آینده معلوم نیست؛ معلوم نیست از کدام بخش از ذهن پیچیده انسان نشات میگیرد!

ببینید چه میزانسن چند لایه فوق العادهای به کار رفته است.
برگردیم به بحث اصلی، «لی» و بقیه موفق میشوند از سردخانه خارج شوند. اوج هنر قصه گویی را در این جا میتوانید مشاهده کنید. یک باران سینمایی ناب (!) در حال باریدن است. زامبیها هم راهی برای نفوذ پیدا کردهاند. در این آشفته بازار شما باید هم این خانواده دیوانه را از سر راه بردارید و هم «کاتجا» و «داک» را پیدا کنید. تمام نماهای این سکانس شاهکار هستند. مثل جایی که «برندا»، مادر خانواده «سنت جان»، «کاتجا» را به گروگان گرفته است. ببینید چه میزانسن چند لایه فوق العادهای به کار رفته است. یک نمای اور شولدر از «لی» در لایه اول، لایه بعدی «برندا» و «کاتجا» که به آرامی از پله ها بالا میروند، لایه بعدی «مارک» که به زامبی تبدیل شده و در حال حمله به «برندا» است و در لایهی آخر هم پنجره کوچکی که هراز چند گاهی از طریق رعد و برق؛ باریکهی نوری را وارد فضای این خانه تاریک میکند. نمای پایانی این سکانس هم محشر است. در یک نمای bird of view (نمایی که از بالا در آسمان به سمت زمین گرفته می شود)، «لی» و دوستانش «اندرو» (توصیه میکنم او را نکشید!) را رها می کنند و میروند. قطرات باران درست از کنار دوربین میگذرند و به سمت زمین میروند، در حالی که زامبیها به سمت «اندرو» در حال حرکت هستند؛ او ناامیدانه از «لی» میخواهد که او را به قتل برساند! TWD، از نظر استفاده درست از عناصر سینمایی در بین بازیهای این نسل کم نظیر است.
صحنه رویارویی با مردی که «کلمنتاین» را در اپیزود پنجم می دزدد هم یک سکانس فوق العاده است. این مرد غریبه، صاحب همان ماشین پر از آذوقه ای است که «لی» و همراهانش در پایان اپیزود دوم، آن را دزدیدند. پس از این اتفاق این مرد تمام خانوادهاش را از دست میدهد. به همین دلیل او تمام این مدت را در تعقیب «لی» سپری میکند. در جنبهای نمادین، این مرد حکم وجدان لی را دارد که در قالب یک انسان حلول کرده است. او رودرروی «لی» و با هم تمام اتفاقات گذشته را مرور میکنند. تمام بدیها، ظلمها و بی رحمیهایی که «لی» مرتکب شد. تمام آنها را بر صورت «لی» میکوبد و هم ما و هم «لی» آنها را در ذهن مرور می کنیم و از خود می پرسیم: آیا ارزشش را داشت؟! TWD، مهمترین کاری که انجام می دهد نمایش پیچیدگی و تودرتو بدون روابط انسانی است. مرز بین عقل و احساس، کار درست و نادرست و … . درست مانند فیلمهای اصغر فرهادی ما در هر صحنه خود را جای «وضعیت» شخصیتها می گذاریم و درباره اتفاقات داوری میکنیم. اگر ما بودیم چه میکردیم؟! و حالا این مرد در صحنه پایانی در حکم وجدان «لی» او را محاکمه میکند و از او جواب میخواهد. او «لی» را به خاطر اعمالی که انجام داده مستحق مرگ میداند. مجازاتی که البته «لی» خودش گرفتارش شده و دارد به آن نزدیک تر میشود!
در پایان بازی بعد از نوشته شدن نام عوامل سازنده، «کلمنتاین» را میبینیم که به توصیه «لی» عمل کرده و از شهر خارج شده است. او روی یک تنه درخت مینشیند. ساکت تر و غمگین تر از همیشه است. شاید از نظر جسمی هم چنان سالم باشد ولی از نظر روحی به یک نابودی اساسی رسیده است. تصویر یک دختر خردسال غمگین که یک سلاح هم اندازه سرش را در دست گرفته، از آن نماهای بکری است که در کم تر بازی و فیلمی میبینیم. در همیین اپیزود پنج بعد از اینکه «لی» و بقیه راهی از اتاق زیر شیروانی به یک خانه دیگر پیدا میکنند، زن و شوهری را میبینیم که روی تخت دراز کشیده و خودکشی کردهاند. یکی از دیالوگ هایی که برای انتخاب وجود دارد، تحسین این عمل آنهاست! راستش را بخواهید با دیدن آن نمای پایانی از «کلمنتاین» همین تصمیم به ذهن من رسید! کاش همان ابتدای داستان، «لی» خود و «کلمنتاین» را میکشت! تمام این بلاها، بدبختیها و مهم تر از همه این تنهایی که «کلم» به آن دچار شده، اصلا ارزشش را نداشت!
خبر ساخت سری دوم این بازی تاییده شده است. از این خبر هم خوشحالم هم ناراحت. خوشحال هستم چون این بازی پتانسیل فراوانی دارد و حیف است رها شود. و ناراحت هستم چون واقعا دیگر تحمل این همه تلخی و ویران گری را ندارم! اصلا دوست ندارم پنج اپیزود دیگر تمام این احساسات تلخ و ناامید کننده را دوباره تجربه کنم. هر چند که تمام اینها حرف است. با عرضه اپیزود اول سری دوم، اولین کسی که آن را بازی میکند خودم هستم!
نظرات شما عزیزان: