beyond:two souls

beyond:two souls

…خیلی خوب اولین قصه‌ای که شنیدم را به خاطر دارم. قصه‌ای در مورد مردی که برای یافتن گلی جادویی در دوردست‌ها و مداوای معشوقه‌اش, با تمام خطراتی که انتظارش را می‌کشیدند دل به طبیعت می‌گذارد. قصه گفتن و قصه شنیدن از جمله کارهایی بوده که همانند غذا خوردن برای تمامی انسان‌های قبل و بعد ما خوشایند بوده و خواهد بود. یا به قول “ریچارد کِنِری” که در کتاب “درون قصه‌ها” می‌گوید:” در حقیقت غذا باعث زندگی می‌شود و قصه‌ها چیز‌هایی هستند که به آن زندگی ارزش می‌دهند.” قصه‌ها با روح, روان و ناخودآگاه انسان‌ها کار دارند. برای همین است که وقتی یک قصه‌ی خوب می‌شنوید, بعد از اینکه حسابی در آن غرق شدید, تغییرات محسوسی را در خود حس می‌کنید. قصه‌ها بسیار قدرتمند هستند و اگر کمی به اطراف‌تان دقت کنید, خواهید دید از هنگامی که از خواب بیدار می‌شویم تا زمانی که به رختخواب می‌رویم, قصه می‌شنویم. حتی وقتی خواب هم هستیم,‌ رویا می‌بینیم! همه‌ی این‌ها به خاطر این است که بخش بزرگی از تمام انسان‌ها در درون قصه‌ها می‌گذرد!

در حال حاضر جهان چنان با سرعت به مصرف فیلم, رمان, تئاتر, تلوزیون و بازی مشغول است که قصه‌ی خوب و تازه شنیدن خیلی سخت و نادر شده است. اما اگر سر و کله‌ی این عنصر با ارزش در یکی از این رسانه‌ها پیدا شود, به سرعت به آن جذب خواهیم شد. زیرا قصه علاوه‌بر مخاطب به آن اثر هم روح و جان می‌بخشد. چه آن قصه‌, روایت بی‌کلام پسری سرگردان در برزخ سیاه و سفید باشد, چه داستان پیچیده‌ی انسان‌ها در پایان دنیا یا نفوذ به لایه‌های بی‌کران ذهن انسان‌ها. هرچند صحبت در مورد دنیای بی‌پایان قصه تمام‌ناشدنی‌است, اما بهتر است برویم سراغ اصل مطلب.

با اینکه قدمت هنر هشتم به اندازه‌ی هنر سینما نیست تا بتواند همانند آن جایگاه و توانایی خود را آن‌طور که استحقاق‌اش را دارد, توسط هنرمندانی که در آن مشغول هستند, پیدا کند. اما همواره تعدادی از بازیسازان بوده‌اند و هستند که عقیده‌ی خود را برای خلق یک اثری هنری دارند. و مهم نیست چه انتقادی به آنها می‌شود و چه پول‌هایی را ممکن است از دست بدهند. آنها مدیوم بازی‌ را به عنوان ابزاری برای نمایش دنیای پهناور ذهنی خود می‌پندارند. همین مسئله باعث می‌شود تا در هنگام تجربه‌ی چنین بازی‌هایی قادر باشید, دغدقه‌های سازندگانش را با زبان هنر لمس کنید.

در دنیای بازی‌های رایانه‌ای متاسفانه تعداد چنین افرادی از تعداد انگشت‌های یک دست فراتر نمی‌رود. ار هیدئو کوجیما و بازی‌هایش که در عمق گیم‌پلی غنی‌اش حرف از ضدجنگ می‌زنند تا کن لوین که همواره داستانی‌هایی مملو از ارجاعات فلسفی, مذهبی و تاریخی می‌گوید و البته سوژه‌ی ما در این مقاله دیوید کیج که در یک کلام دغدقه‌ی اصلی او به اهمیت “قصه” در دنیا و البته استفاده نکردن از پتانسیل‌های رسانه‌ی بازی در زمینه‌ی روایت داستان‌های احساسی, پیچیده و آزادانه است.

کمتر کسی در صنعت بازی را می‌توان پیدا کرد که دیوید کیج و کلاس کاری او را نشناسد. کیج کسی است که به پتانسیل بالای رسانه‌ی بازی در روایت داستان‌های چند شاخه پی برده و به شدت در هر بازی‌ای که می‌سازد بر این موضوع پافشاری می‌کند. به قول خودش, او سعی می‌کند تا از حداکثر تکنولوژی روز برای عمق دادن هرچه بیشتر به داستان و شخصیت‌پردازی کاراکترهای آن بهره ببرد. و می‌توانید این موضوع را از دموهای تکنیکی و البته آخرین شاهکارش یعنی “باران شدید” (Heavy Rain) درک کنید.

بدون شک اولین و آخرین فکر و ذکر کیج در عناوینی که می‌سازد به قصه و شخصیت‌های آن برمی‌گردد. او حاضر است هرچیزی را فدای رسیدن به این هدف کند و در مقابل به چیزهایی غیرقابل انتظار برای رسیدن به این هدف دست یابد. بازی‌های کیج از آنجایی که داستان‌محور هستند, از تعامل کمتری با بازی‌کننده بهره می‌برند. اما از سویی دیگر کیج همواره برای نمایش جوشش احساس شخصیت‌های داستان‌هایش به دنبال تکنولوژی‌هایی بوده که بتوان با آن شخصیت‌ها را همچون یک فیلم زنده, واقعی جلوه داد.

آخرین عنوان استودیوی کوانتیک‌دریم, صرفا به خاطر داستان, اتمسفر درگیرکننده‌اش و همچنین آن مکانیک انتخاب به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شد. و از سویی دیگر سبک عناوین داستان‌محور و استفاده از آن مکانیک انتخاب را بعد از “فارنهایت” با قدرتی بیشتر محبوب کرد.

باران شدید نظر مثبت منتقدان را همراه با فروش فوق‌العاده‌ی خود به همراه آورد. اما برخلاف روال کار این روز‌های صنعت ظالم بازیسازی که به هر جا نگاه می‌کنی, با مجموعه‌های دنباله‌دار روبه‌رو می‌شوی. دیوید کیج کاملا با این موضوع مخالف است. او اعتقاد دارد دنباله‌سازی, ایده‌پردازی, خلاقیت و نوآوری را از بین خواهد برد. شاید هر ناشر دیگری بود, باران شدید و آن همه محبوبیت را به این سادگی‌ها رها نمی‌کرد. اما سونی با پیشنهاد کیج برای ساخت عنوان جدیدی موافقت کرد.

کیج قبل از هرچیز با انتشار دموی تکنیکی “کارا” از قدرت موتور اختصاصی جدید کوانتیک‌دریم پرده‌برداری کرد و چندی بعد جدیدترین پروژه خود یعنی, “ماورا: دو روح” (Beyond: Two Souls) را در مراسم E3 2012 رونمایی کرد. عنوانی که قصد دارد در وحله‌ی اول مشکلات باران شدید را برطرف سازد و بعد از آن پیشرفت‌های چشم‌گیری هم به مدل قصه‌گویی کیج بدهد. با این تفاوت که این‌دفعه کیج قصد دارد داستان درام و احساسی خود را در بستری تخیلی و وسیع‌تر روایت کند.

این‌طور که از شواهد پیداست “جودی هولمز” همراه با مادر, ناپدری و برادر ناتی‌اش زندگی می‌کرد که متوجه‌ی حضور آیدن (Aiden) می‌شود. زندگی عجیب او با اذیت کردن برادر ناتنی‌اش توسط آیدن مسیر دیگری را پیش می‌گیرد. این اتفاقات و رفتارهای متفاوت او باعث می‌شود تا والدین جودی, تصمیم جدایی او از خانواده را بگیرند. از همین سو جودی به یک مرکز تحقیقات مسائل ماورالطبیعه که ظاهرا زیر نظر سازمان CIA است, منتقل می‌شود. جایی که توسط “نیتن داوکینز” یکی از محققان مرکز هدایت می‌‌شود. او از همان ابتدا قدرت‌های عجیب جودی را مورد آنالیز و آزمایش قرار می‌دهد. و از طرفی به دلیل دوری یک دخنر 8 ساله از خانواده و سختی‌هایی که می‌کشد, همچون پدری مهربان با او رفتار می‌کند. بنابراین زندگی جدید جودی آغاز می‌شود. همه‌ی کارهای او توسط دوربین‌ها و نگاه‌های دانشمندان تحت نظر است. با رشد جودی او کم‌کم درخواست آزادی می‌کند. اما محققان تصور می‌کنند که آزادی ممکن است امنیت او و دیگران را به خطر بیاندازد.

بعد از مدتی و پشت سر گذاشتن چندین آزمایش, CIA به جودی علاقه‌ی بیشتری نشان می‌دهد. آنها تصمیم می‌گیرند تا جودی را پس از آموزش‌های نظامی به عنوان مامور مخفی به جمع‌آوری اطلاعات و جنگ بفرستند.

بالاخره جودی همراه با آیدن برای انجام‌ ماموریت‌های محرمانه از ایالات متحده خارج می‌شود. اما او به سرعت متوجه می‌شود که CIA قصد دارد از او و قدرت‌اش به عنوان سلاحی برای کشتار انسان‌ها استفاده کند. او می‌فهمد که خبری از عشق و اهمیت به او نبوده و تمام افراد اطراف‌اش نمایش بازی می‌کرده‌اند.

او از مرکز تحت نگهداری‌اش فرار می‌کند. و تنها کسی که در تمام این سال‌ها برای او همچون پدری مهربان بوده را پشت سر می‌گذارد. حالا جودی باید هرچه می‌داند را به کار ببند و برای بقا تلاش کند. از فرار از دست نیروهای پلیس گرفته تا آوارگی در خیابان‌های برف‌گرفته‌ی شهر. او سفری را به سوی مقصدی نامعلوم آغاز می‌کند. سفری به ورای یک حقیقت, همراه با یک روح.

بازیگری و صداپیشگی جودی بر عهده‌ی “الن پیج” است. بازیگر جوان و جویای نامی که از مهمترین کارهای او می‌توان به “Inception”, “Juno”, “Hard Candy” و… اشاره کرد. پیج جایزه‌های بسیاری را هم از جشنواره‌های مختلف به خانه برده و همچنین تا نامزدی بهترین بازیگر زن اسکار و گلدن گلوب هم پیش رفته است.

دیگر شخصیت مهم ماورا, “نیتن داوکینز” نام دارد. او به عنوان محقق در یک مرکز تحقیقات ماورالطبیعه که زیر نظر سازمان CIA است, کار می‌کند. جودی از 8 سالگی با دواکنیز آشنا می‌شود و از همان زمان تا 15 سال بعد همراهی, رابطه‌ی محکمی را بین آنها شکل می‌دهد. این‌طور که به نظر می‌رسد, دواکینز برخلاف بسیاری از مقامات بالارتبه‌ی CIA با استفاده از جودی به عنوان یک سلاح و موش آزمایشگاهی مخالف است. اما دست‌اش برای اقدام کوتاه است. گفته می‌شود اتفاق تراژدیک مهمی در گذشته‌ی دواکینز رخ داده که در جذب او به جودی اثر فراوانی داشته است. چیزی شبیه به اتفاقی که برای شخصیت “جوئل” در بازی “آخرین‌ما” افتاده بود. همین مسئله کاری کرده تا نیتن همواره جودی را همچون دختر خود ببیند. و برای نجات‌‌اش تلاش کند.

“ویلیام دافوع” وظیفه‌ی اجرای حرکات و صداپیشگی نیتن داوکینز را برعهده دارد. از مهم‌ترین کارهای او می‌توان به سه‌گانه‌ی اسپایدرمن, “Shadow of the Vampire”, “Platoon” و… اشاره کرد.

هدیه یا نفرین؟

بسیاری در ابتدای رونمایی از ماورا عقیده داشتند که ساخته‌ی جدید کیج در حقیقت دنباله‌ی معنوی باران شدید است. با اینکه کیج این مسئله را کاملا رد کرده است. اما می‌توانیم بگوییم که این موضوع هم درست است و هم نیست. شاید در نگاه اول دنیای ماورا در مقایسه با باران شدید تفاوت چندانی نکرده باشد. اما حقیقت این است که تفاوت‌ها از داستان که مهم‌ترین بخش بازی‌های کیج است تا گیم‌پلی و مقدار تعامل بازی‌کننده آن را احاطه کرده است.

قصه‌ی ماورا همچون نامش قصه‌ی ناشناخته‌ها و فراتر از آن است. قصه‌ی دنیای بعد از مرگ و اتفاقاتی که ممکن است به وقوع بپیوندد. هرچند که تاکنون به جز یک روح که در بدن شخصیت اصلی بازی زندگی می‌کند, چیز بیشتری از دنیای پس از مرگ در نمایش‌های بازی ندیده‌ایم, اما به نظر می‌رسد یا کیج سورپرایزهایش را لو نداده یا آنقدر نمی‌خواهد خیال‌پردازی کند!

ماورا داستان 15 سال از زندگی “جودی هلمز” را دنبال می‌کند. دخنری که از کودکی متوجه داشتن قابلیت‌های ماورطبیعه‌ای می‌شود. و آرام آرام پی می برد که این قدرت‌های ماوراطبیعه از روحی به نام آیدن سرچشمه می‌گیرد. روحی که به گونه‌ای به جودی وابسته است و هیچگاه او را رها نمی‌کند!

اولین تفاوت ماورا با باران شدید از همین جا آغاز می‌شود. ماورا برخلاف عنوان قبلی کوانتیک‌دریم که از 4 شخصیت‌ اصلی بهره می‌برد, تمرکز خود را بر روی جودی و دوست ماوراطبیعه‌اش گذاشته است. در باران شدید ایتن مارس, اسکات شلبی, مدیسون پیج و نورمن جیدن پیرنگ اصلی داستان را در تعامل و برخورد با یکدیگر می‌ساختند. همین مسئله باعث می‌شد تا بازی‌کننده در قالب هرکدام از آنها هر تصمیمی می‌گیرد بر زندگی دیگران هم تاثیرگذار باشد. و شما عواقب آن تصمیم سخت و دور از انتظار را از دید‌های گوناگون شاهد باشید.

اما هسته‌ی داستان‌سرایی ماورا بر پایه‌ی معماهای ناشناخته‌ی یک زندگی بنا شده است; شما در دنیای فیزیکی در قالب جودی هلمز قرار می‌گیرد و در دنیای ماورطبیعه موجودی به نام آیدن را برای پرده برداشتن از ماجراهای آینده, حال و گذشته‌ی جودی کنترل می‌کنید.

از طرفی اگر کیج را نشناسید, شاید با خود بگویید آن نگاه 15 ساله به زندگی جودی چیزی بیش از تبلیغات وسعت داستان نیست. اما باید گفت که دیوید کیج در نگارش ماورا تصمیم فوق‌العاده‌ای در خصوص به تصور کشیدن کودکی و نوجوانی جودی در کنار اتفاقات برحه‌ی جوانی او گرفته است.

در ماورا خبری از شخصیت‌های اصلی دیگری نیست. همین مسئله باعث شده تا داستان تمام حواس‌اش را به شخصیت‌پردازی جودی و نحوه‌ی تعامل او با دنیای عجیب درونی‌اش که بر اطراف‌اش هم تاثیرگذار است, بگذارد. از سویی دیگر کیج از قصد کودکی جودی را آغاز ماجراهای داستان قرار داده است. کودکی که تصور می‌کرد باید مثل بچه‌های دیگر به آرامی دوران شیرین کودکی‌اش را با بازی‌ کردن بگذراند, ناگهان متوجه می‌شود که به حقیقتی دردناک و ناشناخته دچار شده است. بنابراین ما از زمانی که به هر دلیلی آیدن با جودی همراه می‌شود, همراه آنها خواهیم بود.

چه می‌شود اگر کنترل آیدن از دست جودی خارج شود؟ آنها در خلوت خود به هم چه می‌گویند؟ رفتار غیرعادی و ناخواسته‌ی جودی با دیگران به چه چیزی خواهد انجامید؟ پدر و مادر او چه تصمیمی در این زمینه خواهند گرفت؟ به تمام این سوالات و هزاران سوال دیگر در بازی پاسخ داده خواهد شد. و پاسخ به این پرسش‌ها مساوی است با آغاز روند شخصیت‌پردازی جودی و آیدن از آغاز تا پایان ماجراهای‌شان.

این‌طور که از تریلر‌های منتشر شده از ماورا می‌توان برداشت کرد. زندگی جودی از لحظه‌ی حضور آیدن, به فراز و نشیب‌های بزرگ و ترسناکی می‌انجامد. از کودک معصومی که توسط دیگران و به خاطر گناهی که در آن بی‌تقصیر است سرزنش می‌شود گرفته تا عضویت در سازمان CIA و بی‌خانمانی در شهر و گیتار زدن برای کسب پولی برای سیر کردن شکم گرسنه‌اش.

زندگی جودی در ماورا از ماجراهای پیچیده و عجیب و خرده‌پیرنگ‌های جذاب و فراوانی پر شده است. و این موضوع را می‌توانید از نمایش های مختلف بازی و حضور او در بسیاری از مکان‌ها و موقعیت‌های متفاوت درک کنید. می‌توان گفت جودی هلمز جوان اگر به گذشته برگردد و خاطرات‌اش را از شش سالگی که متوجه‌ی حضور آیدن شد مرور کند. به روز خوب و آرامی برنخواهد خورد. او سختی‌های بی‌شماری کشیده است و همواره نیروهای پلیس به دلایلی قصد دستگیری‌اش را داشته‌اند.

با اینکه در ابتدا به نظر می‌رسد, او دوست دارد مثل بقیه‌ی انسان‌ها همراه با آیدن زندگی آزادی داشته باشد. اما اگر کمی به نمایش‌های بازی عمیق‌تر نگاه کنید. متوجه خواهید شد که انگار هدفی والاتر جودی را به سوی خود می‌کشاند. چیزی مهم‌تر او را برای پیشروی امید می‌دهد. او در راه رسیدن به این مقصد باید هزاران درد و رنج را تحمل کرده و برای بقای خود تلاش کند. اما از یک دختر جوان چه انتظاری است که در مقابل این سختی‌ها قد خم نکند. ناتوانی او برای ایستادگی در مقابل این نامهربانی‌ها, این خودخواهی‌ها کاری می‌کند تا پای خودکشی به وسط کشیده شود. اما همواره آیدن با قدرت خود مانع از عملی شدن آن می‌شود. انگار که آیدن قصد دارد, جودی را به سوی چیزی هدایت کند.

مقصد جودی کجا و چه خواهد بود؟ آیا آیدن ربطی به این مقصد دارد؟ آنقدر سوال‌ دراین‌باره وجود دارد که تنها تجربه‌ی بازی آنها را برطرف خواهد کرد. اما در حال حاضر تنها می‌توان به این نتیجه رسید که قصه‌ی سفر جودی همراه با دوست ماوراطبیعه‌اش آنقدر پر بار و جذاب است که تاکنون این همه سوال را در ذهن طرفداران ایجاد کرده است.

تمام این‌ها کاری می‌کنند تا جودی برای ما مهم شود و مخاطب هرچه بهتر با دردهای او همذات‌پنداری کند. این در حالی است که دیوید کیج هنر خود را در خلق صحنه‌هایی که به شخصیت‌هایش هویت می‌بخشد ثابت کرده و در ماورا هم قرار است تا چشمه‌ی دیگری از آنها را شاهد باشیم. از پدری که در کودکی بر سر جودی فریاد می‌زند و او را هیولا می‌خواند, تا همراهی جودی با بی‌خانمان‌ها و حس مصیبت‌های آنها, دوستی با کودکان جنگ در سومالی و سرگردانی در جاده‌های بی‌انتها و… تنها نمونه‌ای از احساس‌های نهفته‌ی بازی در بطن داستان است.

این سناریوها رابطه‌ی جودی و آیدن و دنیای درونی هرکدام را هر چه بیشتر و بهتر به مخاطب معرفی می‌کند و آنها را رشد می‌دهد. تضادهای منطقی و بی‌نظیری در نگارش داستان ماورا به کار رفته که به واقعی‌ و پیچیده‌تر کردن شخصیت‌ها کمک فراوانی کرده است. برای مثال دولت امریکا سعی می‌کند از قدرت‌ جودی برای راه‌اندازی جنگ استفاده کند. اما در جایی دیگر از داستان همین قدرت جودی باعث نجات انسان‌ها می‌شود و از سویی دیگر ما شاهد دختری هستیم که همین قدرت‌ او را به بدبختی‌ کشانده است! در این هنگام است که از خود می‌پرسید آیا وجود آیدن درست است یا خیر؟ در حالی که برای هر دو هم جوابی در ذهن دارید.

جودی کسی است که عاشق می‌شود, احساسی که از کودکی تاکنون آن را به شکل واقعی حس نکرده بود. اما به سرعت متوجه می‌شود که این عشق و روزهای آرام هم برای منافع خودشان به او نزدیک شده بودند و به راحتی او را تنها می‌گذارند. درست در اینجاست که ما به ورای یک انسان سفر می‌کنیم. جایی که او نه راه پس دارد و نه راه پیش. فردی که در برابر جمعی گرفتار است. قصه‌ی شکستن روح جودی و هدف‌های ناشناخته‌ی روحی دیگر.

به قول سازندگان جودی کسی است که با وجود داشتن قدرتی همچون آیدن, به هیچ‌وجه به ابرقهرمانان شبیه نیست. بلکه او هم مثل انسان‌های دنیای واقعی نقاط ضعف و قوت خود را دارد و این باعث می‌شود تا مخاطب خیلی بهتر با چنین شخصیتی ارتباط برقرار کند.

طعم شیرین توجه‌ی بالای دیوید کیج به درام قصه را در بازی‌های پیشین‌اش چشیده‌ایم. و از آنجایی که کیج عادت به درجا زدن ندارد. ماورا می‌تواند از خیلی از جهات قصه‌ی جذاب‌تری را ارائه دهد. همان‌طور که کیج هم گفته, ماورا به اندازه‌ی باران شدید از پایان‌های متفاوتی برخوردار نیست. این مسئله مربوط به همان کاهش شخصیت‌های اصلی است. کیج برای ماورا بیش از 2000 صفحه سناریو نوشته است. و همین عدد می‌تواند مهر تاییدی باشد بر عمق انتخابات, شخصیت‌ها, صحنه‌ها و اتفاقاتی که در بازی خواهد افتاد.

همه‌چیز به خاطر احساس

زمانی که باران شدید عرضه شد, کمتر کسی را می‌توانستید پیدا کنید که بعد از تجربه‌ی دنیای سیاه آن شگفت‌زده نشده باشد و بازی را به لیست یکی از بهترین تجربه‌های خود اضافه نکرده باشد. اما از آنجایی که هیچ چیزی نمی‌تواند به طور قطع همه کس را راضی کند, باران شدید هم از این قاعده مستثنا نبود. داستان از جایی شکل گرفت که عده‌ای دیوید کیج را به ساخت فیلم محکوم کرده و از عدم وجود مهم‌ترین رکن یک بازی ویدیویی در باران شدید یعنی گیم‌پلی گلایه کردند و ایراد گرفتند.

اما این افراد که در آن زمان چنین حرفی را در رابطه با باران شدید می‌زدند و اکنون در مورد ماورا می‌گویند. یادشان رفته بود که با یک بازی ماجرایی داستان‌محور طرف هستند و عقل می‌گوید در چنین عناوینی نباید انتظار تجربه‌ی گیم‌پلی غنی همراه با مکانیک‌های بسیار را داشته باشید. اصولا وقتی عنوانی با سلیقه‌ی شما و انتظارتان یکسان نیست, کافی است بی‌خیال آن شوید!

بعد از باران شدید شاهد “مرده‌ی متحرک” استودیوی تل تیل بودیم که توانست با چنین فرمولی لقب بهترین بازی سال را برای خود به ارمغان آورد. در همین ابتدا هم باید بگوییم که اگر با بازی‌های داستان‌محور ارتباط برقرار نمی‌کنید, ماورا به دردتان نمی‌خورد.

البته باید گفت که این گلایه‌ها باعث شد تا دیوید کیج توجه‌ی جدی‌تری به معقوله‌ی تعامل بازی‌کننده در بازی جدیدش کند. هنوز مهم‌ترین بخش تعامل بازی‌کننده با بازی به آن مکانیک انتخاب معروف بازمی‌گردد. کیج در باران شدید عمق و جزییات بی‌کران این مکانیک را به ما نشان داد و هنوز که هنوز است مزه‌ی دلنشین آن زیر زبان هرکسی که در موقعیت‌های حساس تصمیم‌های سریع گرفته و چندی بعد با عواقب خوب یا بد آن مواجه شده, مانده است.

اگر باران شدید را تجربه نکرده باشید می‌توانم شما را برای درک بهتر این مکانیک به مرده‌ی متحرک تل‌تیل ارجاع دهم. همانند مرده‌ی متحرک در ماورا هم مکانیک انتخاب به بخش‌های بسیاری تقسیم می‌شود. بازی هم با این مکانیک داستان را جلو می‌برد و کاراکترها را شخصیت‌پردازی می‌کند و هم در موقعیت‌های دشوار به شما فرصت تصمیم‌گیری و دست‌بردن در خط داستانی را می‌دهد. هرچند که باید گفت وسعت دست بردن در دیالوگ‌ها و تصمیمات کاراکترها در ماورا خیلی بیشتر از مرده‌ی متحرک است. مثلا در یک مثال ساده, جودی در برخورد با انسان‌های غریبه و سوال‌های آنها چندین انتخاب دریافت می‌کند. شما می‌توانید حقیقت گذشته‌ی جودی را بگویید, از جواب دادن طفره بروید, دروغ بگوید یا توجه‌ی‌ای به سوال نکیند.

همان‌طور که گفتم, همه‌چیز به این سادگی‌ها هم نخواهد بود. بلکه در بسیاری از مواقع دیگر هم مجبورید تصمیم‌های سخت و بزرگی بگیرید. انتخاب‌هایی که می‌تواند خط داستانی را به طور کامل با عواقب خود دچار تغییر کند. این در حالی است که کیج برای پیشرفت دادن این مدل قصه‌گویی نسبت به باران شدید آن را دچار تغییرات جالب‌توجه و ترسناکی کرده است! همان‌طور که بسیاری از ما در دنیای واقعی بدون اینکه متوجه عواقب و اتفاقاتی که در آینده خواهد افتاد, تصمیمی را می‌گیریم. در ماورا هم در خیلی اوقات شاید اصلا متوجه نشوید که این “انتخاب” آبستن چه رویداد‌هایی در ادامه است. و سپس وقتی با آن مواجه می‌شوید, شوکه خواهید شد.

در راستای تعامل بهتر بازی‌کننده, در ماورا بیشتر از باران شدید کنترل کامل جودی به دست شما داده خواهد شد. شما در خیلی از محیط‌های مختلف بازی می‌توانید به صورت آزادانه و به سبک بازی‌های ماجراجویی بچرخید و با اشیا و نقاط مهم و البته شخصیت‌های فرعی ارتباط برقرار کنید.

سکانس‌های کلیدزنی (Quick Time Event) در بخش‌های زیادی از بازی‌های سینمایی امروزی بافت می‌شوند. اما این مسئله در باران شدید فرق داشت. زیرا مبارزات و چالش‌های بازی و همچنین بیشترین تعامل بازی‌کننده در کنترل شخصیت‌ها بر روی مکانیک کلیدزنی بنا شده بود. سکانس‌های کلیدزنی در باران شدید یک تفاوت بزرگ دیگر هم با چنین بخش‌هایی در بازی‌های دیگر داشت. و آن این بود که اگر بازی‌کننده در فشردن کلید مورد نظر در زمان درست اشتباه می‌کرد, بازی او را با صفحه‌ی گیم آور تنبیه نمی‌کرد. بلکه در این صورت انیمیشن یا اتفاق دیگری به وقوع می‌پیوست. با اینکه این موضوع از انتقادات بخش گیم‌پلی کاسته بود. اما باعث نشده بود تا بازی‌کننده‌ها از نداشتن حداقل کمی آزادی و تکراری شدن بازی گله نکنند.

خوشبختانه طبق گفته‌های استودیوی کوانتیک دریم و نمایش‌هایی که از بازی‌ دیده‌ایم. شاهد این هستیم که سازندگان در راستای اضافه کردن کمی تفکر به مبارزات, کلیدزنی را حذف کرده‌اند و جای آن را مکانیک دوست‌داشتنی Bullet Time گرفته است. با استفاده از Bullet Time دیگر خبری از نمایش کلیدهای مختلف بر روی صفحه نیست و همه‌چیز به آنالوگ سمت راست دسته‌ی کنسول سپرده شده است.

در لحظات اکشن و درگیری‌ها, اقدام به وارد کردن ضربات به دشمنان و دفاع در مقابل حملات به صورت خودکار انجام می‌شود, با این تفاوت که موفقیت در اجرای درست آنها به شما و تصمیم‌تان بستگی دارد; در این لحظات همه‌چیز برای ثانیه‌هایی به حالت آهسته (Slowmotion) در می‌آید و شما باید با توجه به جهت حرکت دست و پای جودی, آنالوگ را به همان سمت حرکت دهید. برای مثال اگر جودی دست راست‌اش را به شکل مشت به سمت دشمن گرفته است, بازی‌کننده باید آنالوگ را به سمت راست حرکت دهد. البته باید متذکر شوم که هیچ اجباری در اجرای درست حمله و دفاع نیست و شکست در اجرای حرکات, اتفاقات دیگری را رقم می‌زند. و حتی ممکن است به کشته شدن جودی هم بیانجامد!

تمام این‌ها در حالی است که دوست نامرئی جودی هم نقش مهمی را در گیم‌پلی بر عهده دارد. شما می‌توانید هر وقت که دل‌تان خواست بین کنترل جودی و آیدن سوییچ کنید. آیدن این توانایی را دارد تا محیط‌های بازی را به صورت آزادانه گشت بزند. البته باید گفت که بسیاری از چالش‌ها و معماهای ساده‌ی بازی از طریق قدرت‌های او قابل پشت سر گذاشتن هستند. آیدن می‌تواند اجسام مختلف ضربه وارد کند. این ضربه از برعکس کردن یک میز آغاز می‌شود و تا ترکاندن اتومبیل‌ها و حتی خرابی ساختمان‌ها هم ادامه پیدا می‌کند!

او همچنین این توانایی را دارد تا وارد جلد انسان‌هایی دیگر شده و آنها را مجبور به انجام کارهایی کند. برای مثال در یکی از نمایش‌های بازی می‌بینیم که آیدن شلنگ پمپ بنزین را بر روی زمین رها می‌کند. سپس با تسخیر جسم یکی از نیروهای پلیس کاری می‌کند تا او به سمت پمپ شلیک کند. و بعد همه‌چیز منفجر می‌شود! تمام این‌ها به شما بستگی دارد تا تصمیم بگیرد چگونه از قدرت‌های آیدن استفاده کنید.

با نگاهی گذرا به پیشرفت‌هایی که بخش گیم‌پلی ماورا نسبت به کلیدزنی‌های تنها در باران شدید داشته است, می‌توان خوشحال بود که کیج و تیم‌اش تا آنجا که می‌توانستند به نظرات طرفداران گوش کرده تا ما هم بیشتر بتوانیم در دنیای بازی‌های کوانتیک‌دریم تعامل داشته باشیم. مطمئنا شما هم من هم عقیده‌اید که از یک بازی داستان‌محور بیشتر از این هم انتظار نمی‌رود.

هرچند که با تمام این‌ها, تنها عنصری که من را برای ماورا هیجان‌زده نگاه داشته به مکانیک ترسناک انتخاب در بازی‌های کیج برمی‌گردد. تصمیم‌ها و دیدن عواقب آنها در حالی که خبری هم از قطع شدن جریان وقوع رویدادها نیست, چیزی نیست که هر روز در صنعت بازی شاهد آن باشیم.

قطرات سرد باران

دیوید کیج نشان داده است که علاقه‌ی فراوانی به بالابردن گرافیک تکنیکی بازیهایش دارد. و مهندسان و برنامه‌نویسان کوانتیک‌دریم هم ثابت کرده‌اند که در تحقق خواسته‌های دور از انتظار کیج کم نمی‌آورند! این توجه‌ی ویژه را می‌توانید در دموهای تکنیکی‌ای که صرفا برای نمایش دستاورد‌های آنها قبل از هر پروژه‌ی استودیو منتشر می‌شوند را شاهد باشید.

کیج همواره سعی کرده تا از انیمیشن‌ها, مدل‌سازی‌ها و جزییات سرسام‌آور در طراحی آنها به عنوان پلی برای دست‌یابی به هدف والی خود یعنی “القای احساس” قصه و شخصیت‌ها به مخاطب استفاده کند. با اینکه مرده‌ی متحرک و گرافیک‌ سل‌شیداش اشک‌مان را درآورد. اما تصور می‌کنم نمی‌توان تلاش کوانتیک‌دریم برای هرچه سینمایی‌تر کردن و دست‌یابی هرچه بهتر و زیباتر به آن “احساس” شیرین را به این سادگی‌ها نادیده گرفت.

باران شدید در سال 2010 ار جمله بازیهایی بود که در کنار دیگر جلوه‌های خود, در زمینه‌‌ی گرافیکی هم بازی‌کنندگان را بهت زده کرد. اما باید بگوییم که اگر در حال حاضر آن را با ماورا مقایسه کنید, آنچنان شگفت‌زده نخواهید شد.

با استفاده از تکنولوژی جدید, ماورا از نورپردازی واقع‌گرایانه‌تری بهره می‌برد. از بارتاب متفاوت نور بر روی سطوح مختلف گرفته تا نورپردازی وسواس‌گونه‌ی داخل چشم کاراکترها. مدل‌سازی کاراکترها هم به کمک بازیگران و نحوه‌ی ضبط حرکات آنها سبب شده تا ماورا با قدرت تبدیل به بهترین عنوان حال حاضر در زمینه‌ی گرافیک تکنیکی شود. و حتی با بازی‌های نسل بعد هم رقابت کند. وقتی حرف از مدل‌ شخصیت‌های ماورا می‌شود باید آن مدل‌های خشک, سرد و غیرطبیعی بازی‌های دیگر را از ذهن‌تان دور کنید. این خصوصیات در کاراکترهای ماورا معنی و مفهومی ندارد.

با اینکه هر چه از هنر طراحی کاراکترها بگوییم کم است. اما وقتی آنها به حرکت می‌افتند. این انیمیشن‌های سرسام‌آور و فوق‌العاده‌ی آنهاست که چشم هرکسی را به خود مجذوب می‌کند. باران شدید در زمینه‌ی تکنولوژی ضبط حرکات بازیگران و تحویل آن انیمیشن‌های جذاب زیاد دوام نیاورد. و این “لس‌آنجلس نوآر” بود که با تکنولوژی “موشن‌اسکن” توانست از آن سبقت بگیرد. حالا دوباره کوانتیک‌دریم کاملا مسلح شده تا آن‌ها را پشت سر بگذارد!

در ساده‌ترین شکل ممکن می‌توان گفت که ماورا در حال حاضر واقع‌گرایانه‌ترین انیمشن‌های دنیای بازی‌های ویدیویی را در اختیار دارد. اما اگر بخواهیم بر روی جزییات تمرکز کنیم به تکنولوژی‌ای به نام “پرفورمنس‌کپچر” (Performance Capture) برمی‌خوریم. تکنولوژی‌ای که چند سطح از موشن‌کپچر حرفه‌ای‌تر و دقیق‌تر عمل می‌کند.

در موشن‌کپچر تنها حرکات بدن, ژست‌ها و جابه‌جایی بازیگران در محیط ضبط می‌شود. اما در پرفورمنس‌کپچر سازندگان این توانایی را دارند تا حالات صورت و صدای بازیگران را هم در کنار حرکات بدن با کیفیت دقیق‌تری ضبط کنند. کواتیک‌دریم با استفاده از موتور اختصاصی خود و این تکنولوژی دموی کارا را ساخت و حالا با بهبود آن ماورا را با کیفیتی بهتر می‌سازد.

تمام این‌ها باعث شده تا شاهد یک سری از واقعی‌ترین حرکات صورت کاراکترها باشیم که تمام آن احساس‌های مدنظر کیج را به زیبایی منتقل می‌کنند. تنها کافی است به فریادهای جودی و جزییات صورت و چشم‌هایش نگاه کنید تا عصبانیت و ناامیدی او را حس کنید. به حالت افتاده‌ی صورت کودکی جودی دقت کنید تا به اوج نگرانی کودکانه‌ی او از وجود چیزی ترسناک در اطراف‌اش پی ببرید.

ظرافت در طراحی انیمیشن‌های کاراکترها به نحوه‌ی راه‌رفتن و نحوه‌ی تعامل آنها با محیط هم نفوذ کرده است. جودی در هر شرایط و وضعیت به یک شکل راه می‌رود. برای مثال در هوای سرد و برفی و در حالی که از شدت گرسنگی به حال مرگ افتاده, دست‌هایش را جمع می‌کند, آرام و تلوتلوخوران حرکت می‌کند. یا نحوه‌ی راه رفتن او در هوای آفتابی و گرم بسیار سرخوشانه و ساده است.

به‌طور کلی می‌توان گفت, کوانتیک‌دریم با ماورا قصد دارد رقبایی همچون “آخرین‌ما” را کنار زده و در آخرین‌ روزهای نسل هفتم ثابت کند که کنسول پلی‌استیشن 3 چه توانایی‌های نهفته‌ای دارد که هنوز کشف نشده‌اند.

ماورا در در زمینه‌ی موسیقی هم مورد توجه است. این توجه‌ از دو بازی قبلی کوانتیک‌دریم و آهنگساز توانای آنها نشات می‌گیرد. “نورمند کوربیل” با آن قطعات احساسی و پر از درد و رنجی که برای باران شدید ساخته بود, اشک را به چشم‌مانمان آورد و هنوز هم می‌توان با گوش سپردن به آنها, دنیای سیاه باران شدید را متصور شد. همین باعث شد تا کیج برای ماورا هم کسی را بهتر از “کوردبیل” پیدا نکند. اما متاسفانه او در وسط پروژه بر اثر سرطان فوت کرد.

بعد از مرگ نورمند کوربیل, کوانتیک‌دریم با انتخابی اصولی “لورن بالف” (آهنگساز فرقه‌ی اساسین 3) را به عنوان جایگزین انتخاب کرد. اما برای اینکه طرفداران کاملا از کیفیت بخش موسیقی ماورا خیال‌شان راحت شود, هنس زیمر نام آشنا هم به بالف پیوست. در ابتدا عده‌ای هنس زیمر و آن ذهنیت‌اش در مورد تم‌های حماسی را مخالف دنیای ماورا می‌دانستند. اما باید گفت که زیمر بیشتر در نقش تهیه‌کننده و مشاور در کنار بالف حضور دارد. این در حالی است که ماورا نسبت به باران شدید از سکان

نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:





[ شنبه 28 تير 1393برچسب:,

] [ 16:4 ] [ محمد گیمر ]

[ ]

مجله اینترنتی دانستنی ها ، عکس عاشقانه جدید ، اس ام اس های عاشقانه