طی منتشر شدن پیشنمایشهای GTA 5 به نظر میرسد این نسخه دارای شخصی سازی ، بهبود مبارزه با شهروندان و فراخوانی پلیس توسط آنها پیشرفت به خصوصی کرده است.
طبق یاداشتهای گیمزپات شما در این بازی میتوانید به کارهای مانند یوگا ، دوچرخه سواری ، گلف و … بپردازید؛ همچنین یاداشتی از OXM بریتانیا منتشر شده که از مراحل جانبی و بازیهای کوچک ( مینی گیم ) صحبت شده.
در این نسخه از بازی سرقت و دزدی به صورت سینمایی خواهد بود که بی شک بزرگترین و بهترین بازی در سری بازیهای GTA خواهد بود.
همچنین گزارش شده که امکان سویچ بین سه شخصیت بازی موجود است؛ البته گفته شده با انتخاب هر شخصیت در مکان مختلفی از نقشه میآید.
بدیهی است، هر شخصیت مهارتها و تواناییهای منحصر به فرد خود را داشته به عنوان مثال مایکل توانایی صحنه آهسته شدن در هنگام تیراندازی را مانند بازی مکس پین دارد و فرانکلین هم در حین رانندگی. از سوی دیگر تروور قابلیت خاص و ویژه خود را دارد که در نبردهای نزدیک از عصبانیت و خشم در برابر حریف خود استفاده میکند.
هر یک از این مهارتهای تخصصی دارای یک اندازه خواص است و به همین منظور برای استفاده دوباره آن باید صبر کنید تا دوباره پر شود و هرچه بیشتر از آن استفاده کنید موثر تر خواهد بود.
بازی GTA 5 برای کنسول PS3 و Xbox 360 در تاریخ 17 سپتامبر عرضه خواهد شد.
چندتا شات جدید از بازی:
یکی از پرطرفدار ترین و جدیدترین IP سال بی شک عنوان Watch Dogs محصول کمپانی Ubisoft است که چندی پیش منتشر شد.این عنوان در سال 2012 در نمایشگاه E3 همان سال توسط Ubisoft معرفی شد و در همان زمان توانست نظر بسیاری از منتقدان و گیمران را به خود جلب کند.عنوانی که کمپانی Ubisoft ان را اینده بازی ها معرفی می کرد.بعد از دو سال این عنوان جدید منتشر شد تا تجربیات و نواوری های جدیدی را در ژانر open world به ما نشان دهد.
خب در این عنوان شما در نقش Aiden Pearce بازی می کنید.هکری نابغه و با استعداد که در تلاش برای گرفتن انتقام از قاتلان خواهر زاده 6 ساله خود است و در این راه از سیستم عامل مرکزی شهر شیکاگو به نام CtOS کمک می گیرد.در اول بازی داستان کمی گنگ به نظر می رسد اما زمانی که کمی جلو بروید شخصیت های جدیدی در بازی معرفی می شوند که به حل معمای قتل خواهر زاده Aiden کمک می کنند.
داستان
داستان بازی همان طور که گفته شد ماجرا و اتفاقاتی که برای یک هکر جوان اما با تجربه به نام Aiden Pearce که به دنبال قاتلان خواهر زاده و خانواده خود است.ماجرا این قتل به چندین سال قبل باز می گردد که حال Pearce بر ان امده که انتقام ان اتفاقات را از افراد مقصر در این موضوع بگیرد و برای رسیدن به هدفش از هیچ کاری دریق نمی کند.همان طور که میدانید مهم ترین و کاربردی ترین سلاح شما در بازی گوشی همراه شماست و همچنین این سلاح کاربردی ترین سلاح شما هم به نظر میرسد زیرا که اگر می خواهید در حین ماموریت ها دیده نشوید و ماموریت ها را هرچه راحت تر تمام کنید باید از تلفن همراه خود استفاده کنید.با قابلیت هایی که توسط این گوشی در اختیار شما گذاشته شده است شما می توانید بدون نزدیک شدن به دشمنان خود ان ها را از پا در بیاورید.در جریان بازی شما با مراحل چالش برانگیزی مواجه می شوید که گاه چندین بار در این مراحل کته می شوید.در کل این بخش از بازی را نمی توان نقطه قوت بازی نام برد زیرا که داستان بازی داستانی کاملا کلیشه ای است که فقط از نگاهی جدید روایت می شود.
گیم پلی
گیم پلی این عنوان در بعضی از موارد بسیار ستودنی است اما در بعضی مواقع واقعا حس تنفر در شما را از بازی به وجود می اورد. به عنوان مثال در اکثریت مراحل شما باید به یک سری افراد در یک منطقه حمله کرده و بعد از پاکسازی ان منطقه یا هک کردن یک دستگاه یا کشتن یک قرد مشخص از ان جا فرار کرده و بعد از تعقیب و گریز های فراوان از دست ان ها رهایی پیدا کنید.قسمت بد دیگری که در گیم پلی کار شده مربوط به رانندگی ماشین هاست.رانندگی کردن در این عنوان بسیار سخت و نیاز به تجربه دارد بطوری که شما در بازی از سوار شدن به بعضی از ماشین ها از جمله ماشین های پرسرعت منصرف می شوید زیرا که رانندگی با این ماشین بسیار دشوار است .رانندگی این عنوان بیشتر شبیه سری عنوان های Need for Speed است که بنظر من مناسب برای رانندگی در شهر شیکاگو نیست.اما بازی دارای بخش های جذاب گیم پلی نیز می باشد مانند هک کردن حساب مال کاربران و یا گوش دادن به مکالمات ان ها که شما در طول بازی هیچ گونه مشخصات تکراری و یا مکالمات تکراری بین مردم نمی بینید.از دیگر نکات جالب می توان به بازی های کوچکی که در بازی موجود است یا توانایی سرقت کردن از مغازه ها اشاره کرد.زمانی که شما مراحل اصلی بازی را تمام می کنید هنوز نقشه پر از ایکن های مختلف مانند ماموریت های serial killer, arms dealers و human trafficking و برای من 20 ساعت طول کشید که تمام موموریت های موجود در نقشه رو تمام کنم.در کل 40 ساعت گیم پلی این بازی دارای ضعف هایی هست ولی می توان گیم پلی بازی یکی از نقاط قوت بازی دانست
گرافیک
بخش گرافیک بازی به خوبی کار شده است و می توان این بخش از بازی را قوی ترین بخش این عنوان دانست.در طول شبانه روز شما به خوبی گذاشتن هر ساعت رو حس می کنید و مخصوصا در صبح و ظهر که نور خورشید به زیبایی هرچه تمام تر طراحی و ساخته شده است.چهره شخصیت های اصلی و مردم در خیابان هم حدا از این قاعدع نیست و کمپانی یوبی سافت در این مورد هم بسیار عالی کار کرده است.البته گرافیک بازی دارای ضعف هایی در هنگام برخورد ماشین ها با ماشینی دیگر یا محیط اطراف نیز هست که چندان علمی و واقعی طراحی نشده است.اما این ضعف خیلی بزرگی در مقابل گرافیک عالی بازی نیست و از نظر من این بخش قوی ترین بخش بازی است.
صدا گذاری و موسیقی
این بخش نیز به موفقیت هرچه تمام تر بازی کمک های فراوانی کرده است.از جمله صداگذاری شخصیت ها که به شما در ارتباط برقرار کردن با شخصیت ها کمک می کند و صداگذاری ها کاملا طبیعی ای و حرفه صورت گرفته است.موسیقی بازی هم که با توجه به موقعیت های بازی تغییر می کند و به خوبی با موقعیت ها هماهنگ می شود.
نگاه کلی
در کل می توان گفت که کمپانی یوبی سافت بازی بسیار موفق و با نواوری های جدیدی را طراحی کرده است.بازی که تجربیات بسیار زیادی را در ژانر فضای ازاد به شما ارزانی می کند , 40 ساعت گیم پلی و مینی گیم های جالب و سرگرم کننده.یوبی سافت در تلاش بود که عنوان Watch Dogs را متقاوت با عنوان Grand Theft Auto V طراحی کند و به نظر می رسد که در این کار تا حد نسبتا رضایت بخشی موفق بوده است و من به شخصه تجربه این عنوان را به تمامی گیمر ها به خصوص علاقه مندان به ژانر open world توصیه می کنم.
blue streake نام اولین عنوان از استدیو تازه تاسیس Boss key است که اکنون اولین تصاویر از این عنوان منتشر شده است…همونطور که چند روز قبل خبری مبنی بر تاسیس یک استدیو جدید از طرف Cliff Bleszinski منتشر شد همه منتظر رونمایی از اولین بازی این شرکت تازه تاسیس شده اند و حالا اولین تصاویر از این بازی منتشر شده است . این تصاویر تصاویر بسیار زیبا و هنری است که مشاهده میکنید و انتظار میرود اولین بازی از این استدیو عنوانی زیبا باشد. و با توجه به تصاویر میتوان گفت که این عنوان یک عنوان آخر الزمانی است.
چه کسی انتظارش را داشت که بازار FPSها با یک مدعی دیگر، از قبضه کامل سری بازی های محبوب Call of Duty خارج شود؟ در حالیکه اکثراً به دنبال تقلیدهای نافرجام از این مجموعه برای ساخت عناوین خود بودند، این Battlefield بود که به سرعت پیشرفت کرد و نسخه به نسخه سیر صعودی را طی کرد تا بالاخره توسط سومین شماره از این مجموعه، فروش CoD تحت تأثیر قرار گیرد و علیرقم ثبت رقمی شگفت انگیز، انتظارات Activision برآورده نشود. EA ناشر بزرگی است که به عبارتی سرنوشت عناوین خود را تعیین می کند. این کمپانی در شکست تعدادی از IPهای قدیمی خود در نسل هفتم مقصر بوده، اما باید اعتراف کرد که در رابطه با BF و DICE سنگ تمام گذاشته و با یک سرمایه گذاری بلند مدت، قدم به قدم به آنچه که می خواسته نزدیک شده است.
طبیعتاً عنوانی می توانست تخت فرمانروایی CoD را بلرزاند که همانند سایر آثار یک بازی صرفاً تقلیدی نباشد و این موضوعی بود که خالقان BF به خوبی آن را درک کردند. در حال حاضر، هیچ کس، حتی خود DICE هم نمی تواند انکار کند که سهم مهمی از موفقیت های خود را مدیون همان الهاماتی است که از CoD گرفته و این همان چیزی است که چهارمین نسخه از مجموعه اصلی این سری را به اوج خود رسانده است. می توان گفت که این قسمت عصاره ای از عناصر تضمین شده عنوان رقیب و المان های کلاسیک خودش است که به درستی با هم ترکیب شده و یک FPS پرفراز و نشیب را رقم زده است. در چنین وضعیتی، باید دید که چه چیزی باعث شده تا BF4 در دسته عناوین تقلیدی قرار نگیرد؟
داستان
در آغاز نسل جدید، اکثر سازندگان به دنبال اعمال تغییرات بنادین در ساختار نسخه های جدید بازی های خود هستند که یکی از مهمترین آن ها، طراحی سناریو و خط داستانی جدید است. داستان BF3 با وجود آنکه چندان به مذاق علاقه مندان خوش نیامد، یک سری عناصر تازه را به این مجموعه اضافه کرد و برای نخستین بار خط داستانی مجزا را به شماره های اصلی این سری اضافه کرد. از این نظر، BF4 همانند Ghosts به سراغ داستان و شخصیت های جدیدی رفته که این خود می توانست به یکی از نکات مثبت بازی تبدیل شود، اما حقیقت امر این است که تغییرات هم BF4 را از داستان های آبکی و سطحی بازی های پیشین نجات نداده و هنوز هم خط داستانی، بهانه ای پوچ برای انجام بازی محسوب می شود.
داستان حدود ۶ سال پس از درگیری های نسخه سوم در سال ۲۰۲۰ روایت می شود و مأموریت های یک جوخه از تفنگداران نیروی دریایی ایالات متحده آمریکا را به تصویر می کشد. در این سال ها، دنیا در هرج و مرج کامل به سر می برد و احتمال می رود که جنگ خونینی میان ابرقدرت های جهان، به خصوص آمریکا و روسیه سر بگیرد. در این بین، برخی از کشورهای قدرتمند آسیایی نظیر چین، تحت سلطه یکی از ژنرال های قدرت طلب ارتش، از شرایط بحرانی استفاده کرده و علاوه بر نشانه رفتن اوضاع نابسامان داخلی، وارد نزاع این دو کشور می شود.
شما کنترل گروهبان رکر (Recker) را بر عهده می گیرید و به همراه سایر اعضای جوخه Tombstone از جمله گروهبان کیمبل گریوز (Kimble Graves) ملقب به آیریش (Irish) به نقاط مختلفی همچون آذربایجان و چین، برای انجام یک سری عملیات های چریکی اعزام می شوید. در ابتدا، بازی می خواهد شروعی تأثیرگذار داشته باشد. به همین دلیل، در اولین سکانس، با اعضای جوخه خود در شرایطی بحرانی و مدفون شده در اعماق آب ها آشنا می شوید. سپس با یک Flashback به ساعاتی قبل و چگونگی وقوع این اتفاق ارجاع داده می شوید. فارغ از شروع نه چندان منطقی، متأسفانه سناریوی داستانی، به صورت پراکنده روایت می شود و همین مورد باعث سردرگمی بازیکنان شده است.
کاملاً مشخص است که این حربه برای سرپوش گذاشتن بر کم کاری های سازندگان در رابطه با خط داستانی اندیشیده شده که حتی با این وجود هم هیچگونه کمکی به حل این ماجرا نکرده است. همچنین، روابط بین شخصیت های اصلی با آنکه نسبت به نسخه های قبلی وضعیت بهتری به خود گرفته، اما آنچنان که DICE از آن سخن می گفت، عاطفی و تأثیرگذار به نظر نمی رسد و آن هایی که از داستان کنار می روند، بلافاصله فراموش می شوند. از آن گذشته، ماجرای جنگ دو کشور آمریکا و روسیه به یکی از رایج ترین کلیشه های مرسوم در این چند سال اخیر تبدیل شده که نظیر آن را در عناوین بسیار دیگری تجربه کرده اید. با این تفاسیر، باید نتیجه گرفت که تمامی وعده های سازندگان مبنی بر وجود خط داستانی منجسم و روایتی شیوا در BF4 سرابی بیش نبوده و از این حیث، عنصر دندان گیری در این نسخه هم به چشم نمی خورد. ظاهراً فقط باید به تغییرات احتمالی آینده این سری دلخوش بود.
گرافیک
گرافیک تنها بخشی است که حتی سرسخت ترین مخالفان BF4 نمی توانند آن را نادیده بگیرند. DICE با بهره گیری از نسل سوم موتور Frostbite 3 به راحتی می تواند برنده این رقابت باشد. همه چیز در ابعاد تکنیکی به نحو خوبی انجام شده است. اصلی ترین ویژگی F3 فیزیک فوق العاده تخریب پذیر آن است که در نوع خود زبانزد خاص و عام شده است. محیط تقریباً تخریب پذیر است و به هر جانپناهی نمی توان اعتماد کرد. شخصیت ها قابل باور هستند و همگی از جزئیات مناسبی بهره می برند. در خصوص ادوات و سلاح های جنگی نیز همین موضوع صدق می کند و پیشرفت های مثبتی در این زمینه حاصل شده اند.
Draw to Distance نسبتاً عمیق، کیفیت بافت ها و محیط در شرایط مطلوبی قرار دارند. همچنین استفاده از تکنولوژی های نسل بعدی در نورپردازی، صحنه های زیبایی را در بازی بوجود آورده که اثرات آن بر محیط کاملاً محسوس است، اما در رابطه با سایه زنی عملکرد چندان متعادلی را به دلیل عدم وجود سیستم Anti-Aliasing روی کنسول ها شاهد نیستیم. سیستم پویای موتور باعث شده تا یکی از تعاملی ترین عناوین را با محیط درون بازی تجربه کنیم. به خوبی شرایط آب و هوایی و تغییرات آن مثل وزش باد و باران بر محیط و اشیاء تأثیرگذار هستند. البته همانطور که در ابتدا اشاره شد، هنوز مشکلات احمقانه دست از سر این سری برنداشته و حتی مقدار آن ها نسبت به BF3 بیشتر هم شده است.
کاملاً مشخص است که موتور بازی هنوز کاملاً بهینه سازی نشده، زیرا تفاوت های فاحشی میان عملکرد پلتفرم ها به چشم می خورد. همچنین باگ ها و مشکلات فنی وحشتناکی در بازی به چشم می خورند که حتی در BF3 وجود نداشتند. در طول مراحل، بارها ممکن است که با صحنه هایی نظیر معلق بودن اجساد دشمنان و ادوات جنگی در بین زمین و آسمان و یا حتی رفتارهای عجیب و احقمانه ای همچون راه رفتن نیروهای خودی روی نرده ها و مکان های صعب العبور مواجه شوید که واقعاً مضحکانه هستند.
گذشته از سرعت فریم نه چندان پایدار که از ۳۰ بالاتر نمی رود، میزان برش تصاویر هم نسبتاً بالا است و بسیار به چشم می خورد. فارغ از تمامی این مشکلات، هوش مصنوعی بازی هم در نوع خود چالشی قابل ملاحظه محسوب می شود. البته نه به آن معنا که فوق العاده ظاهر شده، بلکه عملکرد ناقص و مشکل ساز آن است که حسابی روی اعصاب بازیکنان قدم می زند و باعث می شود تا چالش برانگیز باشد. بطور کلی، بخش گرافیکی BF4 مجموعه ای از تناقض های بزرگ و کوچک است که یکی به دیگری می چربد، اما استفاده از پلتفرم های قدرتمندتری همچون PC یا کنسول های نسل بعدی می تواند تجربه ای خوشایندتر از آنچه که گفته شد را برای شما به ارمغان بیاورد.
موسیقی/صداگذاری
پیش از انتشار BF4، سازندگان بسیار از سیستم پویای موتور خود و تأثیرات آن بر جنبه های سمعی و بصری سخن گفتند، بطوری که سطح انتظارات از این بازی به میزان زیادی بالا رفت. BF4 دارای افکت های صوتی فراوانی است که لازمه یک میدان جنگ طبیعی است. صدای شکلیک گلوله ها و اثراتی که بر محیط می گذارند، افنجارها، ماشین آلات جنگی و حتی جزئی ترین صداها در BF4 در نظر گرفته شده و شرایط خوبی دارند. در چنین وضیعتی، احساس حضور در یک نبرد واقعی از نظر سمعی، به بهترین نحو القا می شود. البته یک سری کم کاری همچنان احساس می شود و آن هم شبیه سازی صدای شلیک گلوله از اسلحه های مختلف است که به هیچ وجه نمی تواند با عنوانی همچون CoD و نسخه جدید آن رقابت کند.
انتظار می رفت که تحولات ویژه ای در این زمینه صورت گرفته باشد که متأسفانه اینطور نشده است. صداگذاری شخصیت ها نیز به شکل مناسبی انجام شده و از هنرپیشگان نسبتاً مطرحی همچون مایکل کنت ویلیامز (Michael Kenneth Williams) در نقش آیریش استفاده شده است. اما رکر همچنان یک شخصیت صامت است و هیچگونه دیالوگ خاصی از آن شنیده نمی شود. هر چند که چینش و انتخاب دیالوگ ها برای سایر شخصیت ها نیز چنگی به دل نمی زند و در چنین شرایطی ساکت بودن شخصیت اصلی شاید بهترین گزینه بوده است! موسیقی در BF4 یک امر تأثیرگذار است و از این نظر با یک عنوان کامل طرف هستیم. وجود ترک های خاطره انگیزی از مطرح ترین خواننده های غربی، حس متفاوتی از آنچه در خاطر دارید را به شما منتقل می کند و موزیک هایی که توسط یوهان اسکاگ (Johan Skugge) و جوکا رینتاماکی (Jukka Rintamäki) ساخته شده اند، بر هیجان آن و ارزش های گیم پلی می افزایند.
گیم پلی
سری BF از آن دسته عناوینی بوده که همواره در این آشفته بازار FPSها از تم مخصوص خود بهره جسته است. هر چند که این ویژگی در BF3 تا حدود زیادی قربانی همان الهاماتی شد که DICE از عنوان رقیب گرفته بود. اکنون BF4 بیش از گذشته نشان دهنده سایه سیاه CoD روی عناوین اینچنینی است. بسیاری از مراحل بازی، یادآوری نسخه های اخیر CoD است و نقاط مشترک بسیاری میان این دو یافت می شوند. گیم پلی BF4 ترکیبی از عناصر کلاسیک این سری و یک سری المان های بهره برداری شده از CoD است که به خوبی با هم آمیخته شده اند.
وجود برخی صحنه های سینمایی، روش مبارزات و ساختاری از نبردهای مستقیم و تاکتیکی را به عنوان شاخه های اصلی این نسخه می توان ترسیم کرد. البته شباهت بیش از حد به BF3 را نباید نادیده گرفت. اکنون تعداد میان پرده های هالیوودی بسیار بالا رفته و البته کارگردانی نسبتاً موفقیت آمیز سازندگان، این لحظات را در میان مراحل جا انداخته است. از این نظر، BF4 یک پیشرفت کامل نسبت به نسخه پیشین محسوب می شود. اسلحه ها به عنوان یکی از اصلی ترین عناصر عناوین تیراندازی شناخته می شوند که خوشبختانه در این نسخه شاهد یک حرکت رو به جلوی مثبت در کل سری بوده ایم، زیرا تعداد و تنوع اسلحه ها افزایش چشمگیری پیدا کرده است. همچنین، یک سری آیتم های اضافه برای اسلحه ها در نظر گرفته شده که بی شک تداعی کننده آخرین نسخه های CoD هستند.
به عنوان مثال، برای هدف گیری بهتر در حالت Aim، می توانید ترکیبی از دو نوع دوربین متفاوت روی اسلحه خود بوجود آورید که برای اولین بار در Modern Warfare 3 شاهد معرفی این مکانیزم کاربردی بودیم. نکته دیگری که در این بین جالب توجه است، قرار دادن جعبه مهمات و انتخاب اسلحه به سبک Bad Company یکی از زیرشاخه های محبوب این سری است که می توانید با رسیدن به این جعبه ها، علاوه بر تجدید مهمات، انواع دیگری را انتخاب کنید. مراحل و نقشه ها بسیار بزرگتر شده اند و دیگر اکشن خطی بازی در ذوق نمی زند. همچنین در این دنیای نسبتاً گسترده و مراحل متنوع، روش های متعددی برای رسیدن به اهداف می توانید در نظر بگیرید. از طرفی، پررنگ تر شدن برخی مکانیزم های گذشته، همچون استفاده از وسایل نقلیه و ادوات جنگی، مانند جیپ و تانک، کمک شایانی به این موضوع کرده و Optionهای بیشتری پیش روی شما قرار می دهد.
در رابطه با بخش تاکتیکی، بجز یک دستور آتش، تقریباً نکته آنچنان تأمل برانگیزی وجود ندارد. فیزیک تخریب پذیر بازی نیز تأثیر بسزایی بر اکشن آن گذاشته و سرعت را افزایش داده است. البته BF4 نمی خواهد صرفاً یک اکشن متمرکز بر درگیری های مستقیم باشد و مراحلی از بازی طوری طراحی شده که حتی می توانید مقدار ناچیزی مخفی کاری کنید!!! هوش نه چندان خوب بازی هم در این اوقات بسیار به کارتان می آید و همانطور که گفته شد، از دید سربازان دشمن مخفی خواهید ماند! بخش Multiplayer این سری همیشه یکی از پرمخاطب ترین های شبکه های آنلاین بوده و اکثراً به خاطر ارائه یک تجربه پر و پیمان گروهی هست که سراغ این بازی می روند. از این نظر، BF4 همچنان یکی از برترین تجربه های گروهی به حساب می آید و تمامی حالت های گذشته را در قالب تجربه ای جدید برای دوستداران بازی های آنلاین ارائه می دهد. با این تفاسیر، گیم پلی BF4 با وجود بهبودی های صورت گرفته، همچنان کمی خشک و تکراری به نظر می رسد، اما این چیزی از ارزش های آن کم نمی کند.
نتیجه گیری
BF4 اکشنی مهیج با جنبه های بصری فوق العاده است که همچنان از نبود خط داستانی منسجم رنج می برد یا به تعبیری بهتر، نسخه ارتقاء یافته BF3 است که فارغ از بخش داستانی یکی از برترین تجارب چندنفره را ارائه می دهد و اگر آن را نادیده بگیرید، سهم عمده ای از جذابیت های بازی را از دست داده اید.
منبع : پردیس گیم
جنگ های صلیبی تا قرون وسطا را با سری بازی های Assassin’s Creed پشت سر گذاشتیم. با 2 قهرمان به نام های الطائر (Altair) و اتزیو (Ezio) آشنا شدیم که هر دوی آن ها ماجراهای خاص خودشان را دنبال کردند. این سری از بازی ها که به صورت سالانه راهی بازار می شوند، اکنون توانسته اند طرفداران بسیار زیادی برای خود دست و پا کنند و با ماجراهای خود بازیکنان را هیجان زده کنند. بعد از عرضه Assassin’s Creed II و نسخه های Spin-off آن، اینبار نوبت به نسخه سوم این سری رسیده است. بازی ای که به گفته Ubisoft کار ساخت آن از 3 سال پیش شروع شده و اکنون ما شاهد نتیجه نهایی آن هستیم.
داستان
بازی از جایی شروع می شود که دزموند مایلز (Desmond Miles) همراه با پدرش ویلیام (William)، ربکا (Rebecca) و شان (Shaun) به کمک Apple غاری را در شهر Boston پیدا می کنند. مکانی که تمام اتفاقات از آنجا شروع می شوند و وقوع رخدادی را پیش بینی می کند که در تاریخ 21 دسامبر 2012 رخ می دهد! اما دزموند به دلیل خونریزی از حال می رود و همراهانش مجبور می شوند تا او را در دستگاه Animus قرار دهند. از اینجا به بعد بازی اولین سورپرایزش را پیش روی شما قرار می دهد. دزموند در نقش فردی به نام هیتم کنوی (Haytham Kenway) قرار می گیرد. هیتم در لندن شخصی را به قتل می رساند و مدالی که به همراه دارد را می دزدد.
مدالی که به نام “Those who came Before” شهرت دارد و در شهر Boston واقع شده است. بازی به سال های 1720 به بعد می رود. هیتم از لندن به آمریکایی می آید که از کلونی های مختلف تشکیل شده است. او در دورانی قرار می گیرد که این قاره جدید در حال تجربه انقلابی است که سرنوشت دنیا را تغییر می دهد. او پس از رسیدن به Boston موفق می شود تا مکانی که به دنبال آن بوده را پیدا کند. در این بین، او با گروهی از سرخ پوست ها روبرو می شود و با زنی به نام زیو (Ziio) آشنا می شود. زیو به هیتم کمک می کند تا ژنرال براداک (Braddock) را از بین ببرند. هیتم به همراه زیو به غار مرموزی بازمی گردند، اما موفق به باز کردن آن نمی شوند. پس از این اتفاقات بازی به زمان حال بازمی گردد.
دزموند شرایط روحی سختی را تجربه می کند. پدرش با او خوب رفتار نمی کند و دزموند مانند یک موش آزمایشگاهی تنها وظیفه دارد که به خاطرات اجدادش بازگردد. پس از درگیری ای که دزموند با پدرش پیدا می کند، بازی دوباره به گذشته برمی گردد. کودک سرخپوستی به نمایش درمی آید که مادرش زیو و پدرش هیتم است. قبیله این کودک توسط یکی از دوستان هیتم که چارلز لی (Charles Lee) نام داشت، به آتش کشیده می شود و مادر کودک در این حمله وحشیانه کشته می شود. بازی به سال های آینده و زمان جوانی آن کودک می رود. سرنوشت برای او ماجراهای تازه ای رقم زده است.
آن کودک که کانر (Connor) نام دارد توسط الهه مرموز این سری از بازی ها به ماجراجویی جدیدی فراخوانده می شود. کانر ناخواسته درون ماجرایی قرار می گیرد که خطرات زیای در آن هستند. او برای پیدا کردن جواب سوالاتش، راهی Boston می شود و به نزد فردی به نام آشیل (Achilles) می رود. فردی که قبول می کند تا کانر را به یک Assassin جدید تبدیل کند، به همین منظور، او باید بتواند با Templarها مبارزه کند و افراد کلیدی آن ها را از بین ببرد. افرادی که در بینشان نام هیتم کنوی هم دیده می شود. بازی با بیان این اتفاقات شروع می شود. در چند ساعت اول، بازی بیشتر سعی می کند تا شما را با شرایط جدیدی که روبرو می شوید، مواجه کند.
محیط ها و زمان بازی تغییر کرده اند و به همین دلیل نیاز به این موضوع که بازیکنان کم کم با محیط و داستان بازی ارتباط برقرار کنند، به شدت حس می شد و سازندگان نیز به خوبی توانسته اند این کار را انجام دهند. آن ها به یکباره شما را در تاریخی جدید قرار نداده اند و کنترل یک شخصیت جدید را بدون معرفی کامل او به شما نداده اند. بازی به خوبی با نمایش دادن یک پیش زمینه از اتفاقات رخ داده، شما را درگیر خودش می کند. همچنین سوال های زیادی به وجود می آورد که از بین آن ها می توان به این موضوع اشاره کرد که آیا پدر کانر واقعاً یک Templar بوده؟
از طرف دیگر بازی قصد دارد تا شخصیت دزموند نیز به یک تکامل برسد. در این شماره با آخرین حضور دزموند مواجه خواهیم بود و به همین دلیل قسمت های بسیار مهمی از نظر داستانی را با دزموند تجربه خواهید کرد. در این نسخه بیش از نسخه های قبلی با دزموند ارتباط برقرار می کنید و درباره این پسر ولگرد که اکنون قصد نجات دنیا را دارد، اطلاعات بیشتری کسب خواهید کرد. روند داستانی بسیار جالب است. همچنان اسرار زیادی در بازی وجود دارند که باید به آن ها پی ببرید. محیط های جدید و شخصیت های تازه، همواره شما را جذب خودشان می کنند.
گرافیک
موتور ارتقاء پیدا کرده Anvil که در این بازی به نام Anvil Next شناخته می شود، باعث شده که این نسخه از نظر گرافیک بسیار زیبا، چشم نواز و شگفت انگیز باشد. یک بازی Open-World بسیار وسیع که واقعاً نمی توان به راحتی از کنار آن گذشت. محیط های بازی پرجزئیات طراحی شده اند. رنگ پردازی ها بسیار متنوع صورت گرفته اند و محیط های بازی را بسیار جذاب و گیرا نشان داده اند. طراحی محیط های جنگلی و طبیعت بی نظیری که در این بازی مشاهده می کنید، از دیگر قسمت های شگفت انگیز آن به حساب می آید. طراحی شهرها نیز که دیگر جای خودش را دارد.
شهرهای شلوغ و پرجمعیت و انسان هایی که هر کدام در حال انجام دادن کار خاصی هستند، سریعاً نظر شما را به خودشان جلب می کنند. کیفیت بافت های بازی بسیار خوب است و این موضوع زیبایی آن را دو چندان کرده است. باید به طراحی بسیار خوب شخصیت های بازی نیز اشاره کنیم. شخصیت ها بسیار پرجزئیات و عالی طراحی شده اند. استفاده از انیمیشن های بسیار زیاد، نرم و روان برای آن ها باعث شده که شخصیت ها بیش از پیش مورد توجه قرار بگیرند. از طرفی، طراحی صورت شخصیت ها نسبت به نسخه های قبلی واقعاً پیشرفت کرده و به خوبی می توانید احساس در صورت ها را مشاهده می کنید. تغییرات آب و هوایی نیز باعث شده که مناظر بسیار زیبایی را در بازی مشاهده کنید. جلوه های ویژه بازی نیز واقعاً خوب از کار درآمده اند.
فیزیک بسیار خوب، انفجارها، تخریب ها و یا آتش و دود ناشی از شلیک گلوله سلاح ها، آنقدر خوب طراحی شده اند که بازی را بسیار زیباتر از حد انتظار کرده اند. نورپردازی نیز از دیگر قسمت های شاهکار بازی به حساب می آید. می توانیم به این موضوع اشاره کنیم که نورپردازی بیشترین سهم از زیبایی بازی را در اختیار داشته است. محیط های جنگلی و برفی، شهرها، مکان های تاریک و... به مدد نورپردازی بسیار عالی، خیره کننده هستند. همین موضوع باعث خلق سایه های بی نظیری در بازی شده که به صورت داینامیک روی شخصیت ها و محیط بازی تأثیر می گذارند.
طراحی دریا نیز از دیگر قسمت های شگفت انگیز ACIII به حساب می آید. این موضوع زمانی جلب توجه می کند که در شرایط طوفانی، در حال مبارزه با سایر کشتی ها هستید. طراحی لباس ها در سطح بسیار بالایی قرار دارد. جالب اینجاست که این لباس ها به صورت چند تکه طراحی شده اند و روی یکدیگر قرار می گیرند. این موضوع در زمانی که شخصیت بازی در حال دویدن است به خوبی دیده می شود و می توانید مشاهده کنید که لباس ها به صورت جدا از هم طراحی شده اند و نسبت به حرکات شخصیت بازی، تکان می خورند. همچنین وجود جانداران مختلف که نام بردن آن ها باعث شکل گیری یک لیست بلند بالا می شود، نیز در طول بازی جلب توجه می کند.
موسیقی/صداگذاری
سری بازی های Assassin’s Creed در قسمت موسیقی همیشه عالی بوده اند و آهنگ های بسیار زیبایی که برای آن ها ساخته می شده، زیبایی بازی را در خودشان انعکاس می داده اند. اما در Assassin’s Creed III دیگر خبری از ساخته های جسپر کید (Jasper Kyd) نیست و بجای او لورن بالف (Lorne Balfe) حضور دارد. درباره بالف می توانیم بگوییم که او در ساخت موسیقی های نسخه قبلی این سری نیز با کید همکاری داشته و برای بازی های مختلفی آهنگسازی کرده است. موسیقی هایی که بالف برای بازی ساخته، همان حسی را دارد که انتظار شنیدن آن ها را در یک AC داریم. تنوع آن ها بسیار عالی است و در شرایط مختلف به خوبی شما را در فضای بازی قرار می دهند. از طرف دیگر، صداگذاری خوبی روی شخصیت های بازی صورت گرفته که به مدد Mo-Cap، دیالوگ ها بسیار خوب و هماهنگ با حرکات صورت دیده می شوند. افکت های صوتی بازی نیز آنقدر خوب از کار درآمده اند که نظر شما را به خودشان جلب کنند. توجه به صداهای مختلف و ریزه کاری های این قسمت نیز از جمله نکات بارز بازی در این قسمت به حساب می آید.
گیم پلی
گیم پلی Assassin’s Creed III در حالت کلی همانند نسخه های قبلی است و به همان اندازه و شاید بیشتر هیجان انگیز و نفس گیر از کار درآمده است. وجود چند شخصیت برای بازی کردن، اولین موضوع بسیار جالب بازی به حساب می آید. البته شاید مدت زمان بازی کردن با شخصیت هیتم بسیار کمتر از کانر باشد، اما همین موضوع نیز باعث شده تا بازی دارای تنوع خاص خودش باشد و روند جالب توجه تری داشته باشد. چرا که هر دوی این شخصیت ها دارای قدرت های مخصوصی هستند که در طول بازی به آن ها پرداخته می شود. روند اکشن، سریع و جذاب دنبال می شود. اجرای ضربه های ترکیبی مختلف در زمان مبارزه ها از جمله نکات بسیار خوب بازی به حساب می آید.
با هر سلاح، مشاهده می کنید که شخصیت اصلی ضربه های جدیدی را اجرا می کند. تعداد و تنوع این ضربه ها آنقدر بالا است که در زمان مبارزه ها همیشه چیزهای جدیدی مشاهده می کنید و غافلگیر می شوید. ضربه های آخر نیز بسیار هیجان انگیزتر و خشن تر شده اند. انجام مأموریت های مخفی-کاری، خراب کاری در پایگاه های دشمن و... نیز همچنان در بازی دیده می شوند. البته برای اینکه مأموریت ها برای بازیکنان چالش برانگیز باشند، در هر مأموریت از شما خواسته می شود تا کارهای مختلفی را به صورت دلخواه انجام دهید. به طور مثال، نکشتن سربازها در طول آن مرحله از جمله این کارها خواهد بود. البته انجام ندادن آن ها تأثیری روی روند کلی مأموریت ندارد.
در کنار این قسمت ها، بخش جدیدی طراحی شده که واقعاً نظر شما را به خودش جلب می کند و به نوعی نوآوری بزرگ بازی به حساب می آید. مبارزه های دریایی را برای اولین بار در این بازی مشاهده می کنید که در دریاهای پرتلاطم و طوفانی دنبال می شوند و در آن ها امواجی را مشاهده می کنید که ممکن است شما و کشتی را در هم بشکند. در زمانی که در شهرهای مختلف بازی در حال گشت و گذار هستید، می توانید مردم را مشاهده کنید که هر کدام از آن ها کارهای مختلفی انجام می دهند. کارهایی که اصلاً تکراری نیستند و در نوع خود بسیار جالب است. این موضوع آنقدر طبیعی از کار درآمده که حس کنید در یک شهر واقعی حضور دارید و مردم نیز در حال انجام دادن کارهای روزمره خود هستند. البته وجود باگ های متعدد در گیم پلی و در مبارزه ها باعث شده این بازی با مشکلات همیشگی اش روبرو باشد، اما در حالت کلی، بازی بسیار روان تر و بهتر از نسخه های قبلی دنبال می شود.
نتیجه گیری
Assassin’s Creed III همان طور که اصل و نسب تازه ای را برای شخصیت اصلی خود به وجود آورد، خون تازه ای را به رگ این سری تزریق کرد. خداحافظی با قسمت های گذشته ما را به نسخه های جدید امیدوار کرده است. ACIII آنقدر سرگرم کننده است که می تواند حدود 40 ساعت شما را پای خودش نگه دارد و کاری کند که گذر زمان را حس نکنید. البته وجود مشکلاتی در گیم پلی بازی باعث شده تا ما نتوانیم امتیاز کامل را به این بازی بدهیم.
هفتهی پیش، در مصاحبه با VG247 و در جریان Gamescom آقای Jones اعتقاد داشت که حال که مدتی از معرفی Dante جدید میگذرد، واکنش شدید طرفداران نسبت به تغییر قیافه Dante به طور قابل ملاحظهای کاهش یافته است؛ وی در این مورد توضیح میدهد: "بله، حال همه چیز رو به بهبود است؛ ولی من میتوانستم بدون ترس از مرگ به کار خود ادامه دهم [اشاره به خشم بسیار زیاد طرفداران نسبت به تغییر Dante]. از ابتدا میدانستیم که برخی با دیدن Dante او را نخواهند خواست ولی این چیز بدی هم نیست چرا که آن ها نسبت به تغییر Dante احساساتی شده اند. ما از این واکنش های تند طرفداران عصبی نیز میشدیم ولی در مقابل همیشه میگفتیم که باید بازی را انجام دهید و آن موقع میفهمید که ما در حال انجام دادن کار درست بودیم. حال چیزی که ما گفتیم کم کم دارد به همه ثابت میشود؛ درست است که ما از خودمان دفاع میکردیم ولی دفاع کردن ما با که عقب نشینی کنیم و دست از کار خود بکشیم و فقط بخندیم تفاوت زیادی داشت! دفاع کردن ما بیشتر به این خاطر بود که ما میفهمیدیم که چرا شما به موفقیت بازی شک دارید و وظیفه داشتیم تا خوب بودن بازی را به شما ثابت کنیم."
وی در مورد رفتار های گستاخانه، توهین هایی که انجام میشد و فحش هایی که از Dante میشنیدیم، میگوید: "یکی از مواردی که در ساخت بازی های غربی مورد توجه قرار میگیرد و ما نیز میخواستیم آن را انجام دهیم این بود که ما خواهان این بودیم که بازی کمی از حالت قبلی خود خارج شده و بیشتر به سوی تاریکی سوق پیدا کند. البته بازی کماکان دارای طنز است، اما طنزی که شایستهی دنیای Dante باشد؛ دنیایی که شوخی های مسخره در آن جایی نداشته و بهتر است تا از شوخی های تاریک استفاده شود! لازم به ذکر است که Dante هنوز هم بد دهن و بی ادب است و در پایان روز خود، با یک لگد شما را وداع کرده و با خونسردی هر چه تمام تر به راه خود ادامه میدهد."
بازی های نقش آفرینی از جمله سبک هایی هستند که تجربه بسیار فوق العاده ای را می توان از آن ها بدست آورد. عنوان هایی که داستان و شخصیت های فوق العاده و روند گیم پلی منحصر به فردی دارند و به همین دلیل می توان ساعت ها و ماه ها خود را در دنیای این بازی ها قرار داد و همچنان از آن ها لذت برد. دنیای کنسول ها هم از این نظر بازی های بسیار خوبی دارد و در این چند سال گذشته بازی های نقش آفرینی فوق العاده ای روی این پلتفرم ها عرضه شده اند. در این مطلب قصد داریم که به معرفی بهترین بازی های نقش آفرینی ای بپردازیم که می توانید آن ها را روی کنسول ها تجربه کنید و از آن ها لذت ببرید.
Dark Souls و Demon’s Souls
این دو بازی را می توان از جمله نقش آفرینی های بسیار خوب دانست که بازیکنان در آن با چالش های زیادی روبرو می شوند. یکی از دلایل محبوبیت این دو بازی را می توان سختی زیاد آن ها دانست. به همین دلیل زمانی که می خواهید به سمت این دو بازی بروید، باید خود را برای مرگ های پی در پی و مبارزه های دیوانه وار آماده کنید. در واقع سختی، چیزی است که باعث می شود تا تجربه ای فوق العاده از این بازی ها بدست بیاورید. فضای تاریک و فانتزی ای که در این بازی پیش روی شما قرار می گیرد نیز از جمله قسمت های بسیار عالی این عناوین به حساب می آیند.
سری Mass Effect
به جرأت می توان سری Mass Effect را یکی از بهترین سه گانه های این نسل از کنسول ها دانست. دنیای این سری از بازی ها به قدری کامل، زیبا و هیجان انگیز بود که می تواند هر بازیکنی را مجذوب خودش کند. این سری از بازی ها به شکلی فوق العاده شروع شدند و به شکلی باورنکردنی به پایان رسیدند. گر چه انتقادهایی به پایان نسخه سوم می شود، اما به نظر من این بازی پایان بسیار خوبی داشت و بسیاری از انتقادها بی مورد هستند. در این سری از بازی ها نقش مهم انتخاب ها را بیشتر از هر بازی دیگری مشاهده می کنید. انتخاب ها، تشکیل یک تیم قوی و انجام مأموریت های مختلف باعث می شود که به تمام شخصیت های این سری از بازی ها علاقه مند شوید.
سری Fable
دنیای فانتزی و جذاب Fable را در کمتر بازی نقش آفرینی غربی می توان پیدا کرد. داستان زیبا و شخصیتی که بازیکنان سریع می توانند خود را در نقش او احساس کنند، از بخش های خوب این بازی به حساب می آیند. در این سری از بازی ها در دنیایی قرار می گیرید که از نسخه اول در آن حضور داشته اید و در نسخه های بعدی شاهد پیشرفت و اتفاقاتی هستید که در آن رخ می دهد. در سری Fable باید نقش یک حاکم را ایفا کنید. کسی می تواند یک انسان خوب باشد و یا کسی که می تواند یک حاکم ظالم لقب بگیرد. شخصیت های دوست داشتنی و ارتباطی که بازیکنان می توانند با آن ها برقرار کنند، بسیار عالی است. در این بازی ها به شکل بسیار خوبی می توانید سگ همراهتان را دوست داشته باشید و با آن ارتباط برقرار کنید. مبارزه ها، قدرت های ویژه و انتخاب های مختلف، این بازی ها را بسیار دوست داشتنی کرده اند.
Dragon Age: Origins
نسخه اول سری بازی های Dragon Age را می توان بهترین قسمت آن ها دانست. این بازی یکی از بهترین مثال ها برای یک بازی نقش آفرینی کنسولی بود. DA شخصیت های زیادی را پیش روی بازیکنان قرار می داد و کاری می کرد که بازیکن بین آن ها انتخاب کند. مبارزه ها بسیار عالی و تکنیکی و گفتگوهای بسیار مهم از قسمت های جذاب این بازی بودند. در این بازی می توانستید برای خود متحد و یا دشمن به وجود بیاورید. Dragon Age: Origins یک بازی نقش آفرینی غربی سنتی است که واقعاً جذابیت های زیادی داشت.
Fallout 3
دنیای بی آب و علف و تخریب شده از بمب های هسته ای Fallout 3 واقعاً بی نظیر بود. فضایی تاریک که دنیای آشفته انسان را به نمایش درمی آورد، بسیار جالب توجه بود. همچنین این بازی یک آزادی عمل نامحدود را پیش روی بازیکنان قرار می داد که سرشار از مأموریت ها و اکتشافات باور نکردنی بود. سیستم VATS که برای این بازی در نظر گرفته شده، روند مبارزه ها را بسیار دوست داشتنی کرده بود و المان های تاکتیکی بسیار خوبی به مبارزه ها بخشیده بود. این بازی هنوز هم زیباست و می توان از آن لذت برد.
Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII را می توان یکی از بهترین بازی های نقش آفرینی ژاپنی در این نسل دانست. گر چه تغییراتی که در این بازی به وجود آمده بود برای علاقه مندان سنتی این سری از بازی ها چندان جذاب نبود، اما با این حال FFXIII همچنان یکی از بهترین بازی های JRPG موجود در بازار است که می توان آن را تجربه کرد. شخصیت های متنوع، روند مبارزه های عالی، سیستم ارتقاء قدرت های بسیار خوب از قسمت های جذاب این بودند.
The Witcher 2: Assassins of Kings-Enhanced Edition
نسخه کنسولی The Witcher 2 یک بازی فوق العاده بود. تجربه این بازی واقعاً لذت بخش و فراموش نشدنی است. مبارزه های هیجان انگیز و عالی و ترکیب خوبی که بین سیستم مبارزه ها و جادوها برقرار شده بود، این بازی را به یک نقش آفرینی مثال زندنی تبدیل کرده بود. روند داستانی بازی بسیار چالش برانگیز بود و بازیکنان با انتخاب ها و تصمیماتی که در آن می گرفتند، می توانستند یک داستان منحصر به فرد را مشاهده کنند. The Witcher 2 یک ماجراجویی فوق العاده به همراه گرافیکی بسیار خوب بود. هنوز مزه تجربه این بازی زیر زبانمان احساس می شود!
Eternal Sonata
اگر به دنبال یک بازی نقش آفرینی ژاپنی دیگر هستید، Eternal Sonata را حتماً باید بازی کنید. این بازی شما را به سرزمین رنگ ها می برد و دنیای فانتزی آن به قدری زیباست که نمی توان آن را توصیف کرد. شخصیت های بازی بسیار عالی از کار درآمده اند و شما سریعاً با آن ها ارتباط برقرار می کنید. سیستم مبارزه ها و شکل داستان نیز از قسمت های فوق العاده خوب این بازی به حساب می آیند که باعث می شوند بازیکنان سریعاً خود را در جریان بازی احساس کنند.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
اگر به سری بازی های Fable علاقه داشته باشید، حتماً این بازی نظر شما را به خودش جلب می کند. Reckoning یک سیستم بسیار خوب برای مبارزه ها دارد که باعث شده هر کلاس یک شکل بسیار خوب مبارزه را از خودش به نمایش دربیاورد. این بازی را می توان مانند Skyrim چیزی میان سبک Hack and Slash و نقش آفرینی دانست. روند مبارزه ها کاملاً بر اساس قدرت ها پیاده سازی شده و همین موضوع این عنوان را شگفت انگیز کرده است. شخصیت های Reckoning بسیار متنوع هستند و دنیایی که در آن قرار می گیرید نیز بسیار زیبا و جذاب به نظر می رسد. این بازی می تواند یک تجربه سرگرم کننده برای شما به همراه داشته باشد.
The Elder Scrolls V: Skyrim
سری The Elder Scrolls را می توان پرچم دار سبک نقش آفرینی دانست که میلیون ها بازیکن در سرتاسر دنیا زمان زیادی را صرف این سری از بازی ها کرده اند. اما Skyrim یک جادوی تازه و فضای دیگر را در خود قرار داده است. این بازی رویای تمام کسانی که به بازی های نقش آفرینی غربی علاقه داشتند را به حقیقت تبدیل کرد. محیط های بسیار بزرگ، فضای حماسی و رویایی و آزادی عمل بسیار زیاد از قسمت های فوق العاده این بازی به حساب می آیند. روند داستانی بازی فوق العاده است. مأموریت های بسیاری در بازی وجود دارند که شاید خیلی ها نتوانند آن ها را پیدا کنند. در این بازی می توانید دست به اکتشافات زیادی بزنید و آیتم هایی را پیدا کنید که شگفت انگیز هستند. این بازی المان هایی در خودش دارد که در هیچ بازی نقش آفرینی دیگری نمی توانید مانند آن ها را پیدا کنید.
مفهوم دیوانگی برای هر کس متفاوت است؛ برخی آن را در نادانی و بیسوادی میدانند و برخی دیگر انجام دادن کارهای نا معقول و …اما تا به حال در کسی تمام صفاتی که ثابت کنید یک فرد کاملا دیوانه است را دیدهاید؟ هر کس «فارکرای ۳» را بازی کرده باشد قطعا با دیوانهترین انسان ممکن آشنایی دارد. «فارکرای ۳» پر است از دیوانههایی که در اطراف یک جزیره پراکندهاند و رهبر گروه آنها یک فرد دیوانهتر از خودشان است که همین فرد فوق دیوانه از یک دیوانه به تمام معنی دیگر دستور میگیرد! نتیجه میگیریم «فارکرای ۳» هر چیزی هم که نباشد، قطعا بهشت دیوانه ها است!
احتمالا همه شما نسخههای قبلی سری «فارکرای» را تجربه کردهاید، عنوانی که همیشه جذابیت خاص خودش را داشته اما بنا به دلایلی مانند ضعیف بودن گرافیک بازی و گیمپلی و مهمتر از همه؛ زیر سایه سنگین بودن سری «ندای وظیفه» همیشه عنوانی متوسط بوده و تا نسخه سوم نتوانسته همه انتظارات را براورده سازد؛ اما پیش از عرضه نسخه سوم این بازی با توجه به اطلاعات منتشر شده از آن همه انتظار یک عنوان کامل و بینظیر را از یوبیسافت مونترئال داشتند که به نظر میرسد تقریبا انتظارات همگی براورده شده است؛ حتی تا حدی فراتر از انتظار بعضیها.
در دام دیوانهها
داستان عنوان «فارکرای ۳» با توجه به سبک آن، از خیلی از داستانهای آبکی و تکراری این روزهای عناوین تیراندازی اول شخص بهتر است. داستان از آنجایی آغاز میشود که فردی به نام “جیسون” که اهل لس آنجلس است به همراه برادرانش و دوستانش برای تعطیلات به جزیرهای رفتهاند و فکر میکنند که در آنجا لحظات خوبی را میگذرانند؛ اما خبر ندارند که یک دیوانه به نام “واس” تمام مدت همه حرکات آنها را زیر نظر دارد و میبینید و میخواهد آنها را نیز مثل خیلی از انسانهای دیگر که به جزیره “روک” میروند در دام خود گرفتار کند. واس هیچ رحمی ندارد؛ دزدی میکند، تجاوز میکند، شکنجه میدهد، میکشد و هر کاری غیر معقول دیگری که فکرش را بکنید نیز انجام میدهد. “واس” پس از انجام نقشه شوم خود هر یک از افراد این گروه را در جایی از جزیره مخفی میکند و بازی درست زمانی آغاز میشود که “واس” با سخنانش در حال آزار دادن “جیسون” و برادر بزرگترش، “گرانت” است که در یک قفس چوبی زندانی شدهاند. “گرانت” به دلیل آموزشهایی که قبلا در ارتش دیدهاست موفق میشود دست خود را آزاد و پس از آن دست “جیسون” را نیز آزاد کند و به آهستگی به همراه برادرش فرار کند. در راه فرار آن دو لو میروند و “گرانت” بر اسر تماس تیر با گلویش در دستان “جیسون” جان میدهد؛ اما “واس” نمیخواهد “جیسون” را هم به همین سادگی بکشد، او میخواهد جیسون را عذاب دهد و به همین دلیل میگذارد فرار کند. “جیسون” در حال فرار ناگهان به داخل دریاچهای سقوط میکند و وقتی چشمانش را باز میکند با فردی غریبه با نام “دنیس راجرز” آشنا میشود. “دنیس” متوجه قضیه میشود و حال در تلاش است تا با کمک به “جیسون” به او در پیدا کردن دیگر برادر و دوستانش کمک کند. اما مشکل اینجاست که “جیسون” هیچ چیز درباره جنگ و اسلحه و خون ریزی نمیداند و باید از صفر شروع کند.
برخی از قسمتهای بند زیر حاوی اسپویل میباشند
همین مقدمه، انگیزه کافی را برای بازیکننده فراهم میکند تا بازی را ادامه دهد؛ اما متاسفانه در بازی از خیلی از شخصیتها به خوبی استفاده نشده است. درست است که شخصیت پردازی شخصیتها به خصوص “واس” به همراه دیالوگهای مناسب آنها عالی است؛ اما استفاده نادرست از شخصیتها باعث میشود که در پایان بازی با خود بگویید «میتوانست خیلی بهتر از اینها تمام شود». برای مثال وقتی در پایان یکی از شخصیتهای اصلی بازی به سادگی میمیرد واقعا احساس میکنید سازنده میتوانست کارهای بسیار زیاد دیگری با این شخصیت انجام دهد. و یا این واقعا عذاب آور است که بیصبرانه و با عجله به دنبال آزاد کردن کسانی باشید که اصلا آشنایی درست و حسابی با آنها در بازی ندارید و نمیدانید آنها دقیقا چه کسی هستند و همین موضوع کمی در ذوق میزند.همچنین پس از چند ساعت بازی کردن پیچش داستانی خاصی پیش رویتان قرار نخواهد گرفت و بازی کمی قابل پیشبینی میشود. اما در کل داستان بازی همان طوری که در ابتدا گفته شد در نوع خود خوب است.
نبرد با دیوانهها
اکنون “جیسون” میخواهد دوستان گم شده خود را که در اطراف جزیره روک پنهان شدهاند، پیدا کند؛ اما این کار برای کسی که تا به حال حتی یک بار هم اسلحه به دست نگرفته و کسی رو نکشته است بسیار سخت است، مخصوصا در این جزیره که دائما باید مراقبت اطراف خود باشد. در اصل “جیسون” از صفر شروع میکند، زمانی که تنها میتواند یک اسلحه حمل کند، چیز زیادی از نبرد و جنگ نمیداند، نقشه کاملی از جزیره در اختیار ندارد و … به همین دلیل است که “جیسون” باید علاوه بر جنگ با دشمنان در اطراف جزیره کارهای دیگری نیز انجام دهد؛ برای مثال حیوانات را شکار کند و پوست آنها برای حمل اسلحههای بیشتر استفاده کند، گیاهان خوراکی را پیدا کند و بخورد و… با کسب تجربه از طریق انجام ماموریتهای مختلف و پیشرفت کردن در بازی “جیسون” میتواند به سلاحهای بیشتری دست پیدا کند وهمراه با بیشتر شدن تجربه امکانات بهتری نیز در اختیار بگیرد. از این رو میتوان گفت که در «فارکرای ۳» عناصری از عناوین نقش آفرینی نیز وجود دارد و این بازی صرفا یک عنوان تیراندازی ساده نیست. برای انجام ماموریتها مجبور نیستید مانند عناوین تیراندازی خطی به یک صورت آن را به پایان برسانید، در «فارکرای ۳» میتوان با توجه به موقعیت در محیط به چندین صورت مختلف ماموریت را انجام داد؛ برای مثال میتوان بالای یک پشت بام نشست و با یک اسنایپ همه را “هدشات” کرد و یا قفس یک حیوان وحشی مانند پلنگ را که معمولا در بازی به ضرر شما هستند باز کنید تا این بار به نفع شما کار کنند و باعث ایجاد شلوغی و به هم ریختگی در گروه دشمن شوند تا شما راحتتر ماموریت خود را تمام کنید. مخفی کاری نیز یکی دیگر از راههای انجام مراحل است که معمولا بهترین راه نیز همین مخفی کاری است که با وجود این محیط بزرگ کار هیجان انگیز و جالبی است؛ اما همین جاست که یکی از اشکالات بازی نمایان میشود، فرقی ندارد که با چه درجه سختی بازی کنید؛ به هر حال در هنگام مخفی کاری دشمنان آن قدر حواس پرت و به نوعی احمق میشوند که برخی اوقات میتوان به راحتی از کنار آنها رد شد! البته به طور معمول نیز هوش مصنوعی دارای اشکالاتی است و پیش میآید که دشمنان کارهای عجیبی انجام دهند، اما آن قدر زیاد نیست که باعث اعصاب خوردکنی شود.
همچنین در اطراف نقشه ایستگاههای رادیویی متعددی نیز وجود دارد که با کشف آنها علاوه بر این که قسمت بیشتری از کل نقشه نمایان خواهد شد، شما نیز شاهد یکی از زیباترین مناظر بازی از بالای برج میشوید که با وجود گرافیک فوقالعاده بازی صحنهای بسیار زیبا نمایان میشود. البته ایده این ایستگاههای رادیویی از سری «فرقه اساسین» سرچشمه میگیرد و شاید بعضی این موضع را تقلید بدانند.
در «فارکرای ۳» ماموریتهای اضافی دیگری نیز وجود دارند که نقش اصلی آنها در کمک به کسب تجربه و ارتقا سطح سلاحها میباشد. برای رفتن از یک منطقه به منطقهای دیگر نیز میتوان از ماشین استفاده کرد، اما افسوس که کنترل ماشینها و ماشین سواری چندان خوب نیست و میتوانست خیلی بهتر از اینها باشد؛ البته این طور نیست که قابل تحمل نباشد اما خوب رانندگی در این جزیره زیبا میتوانست با سیستمی بهتر همراه باشد تا لذت رانندگی دوچندان شود.
در اطراف نقشه بزرگ جزیره اشیاء ارزشمند زیادی وجود دارد؛ مانند فلش مموریهای حاوی اطلاعات، نامههایی که در جزیره گم شدهاند، برخی آثار قدیمی و…که پیدا کردنشان کار هرکسی نیست و تنها در صورتی میتوان آنها را پیدا کرد که در نقشه به گشت و گذار پرداخت. همین موضوع باعث این میشود که این طبیعت بزرگ در «فارکرای ۳» بدون دلیل طراحی نشده باشند و بازیکننده جای جای این محیط بزرگ را بررسی کند.
علاوه بر اینها در اطراف نقشه بزرگ بازی بازیها و سرگرمیهای کوچک مستقلی نیز وجود دارند که هم به درد کسانی میخورد که میخواهند کمی از خط اصلی داستانی بازی منحرف شوند و هم به درد کسانی که میخواهند پول بیشتری جمع کنند؛ با توجه به این که پولی خوبی نیز در نتیجه برنده شدن در این مسابقات عایدتان میشود شاید بدتان نیاید هر چند وقت یک بار آنها را امتحان کنید.
نقشه بازی نیز بسیار کارآمد است و در بخش چند نفره آن نیز ارزش دوچندانی دارد. بخش چند نفره «فارکرای ۳» به همراه قسمت همکاری (CO-OP) آن هیجان بالایی دارند و با وجود این که برتری خاصی نسبت به بخش چند نفره عناوین همسبک دیگر ندارد اما باز هم در نوع خود لذت بخش است و برخی از مودهای آن میتوانند بازیکننده را تا ساعتها سرگرم کنند.
همان طور که گفته شد “جیسون” از صفر شروع میکند، اما در پایان تبدیل به یک فرد ماهر و همه فن حریف میشود و این یعنی اوج پیشرفت. «فارکرای ۳» ارزش بسیار بالاتری نسبت به یک تیراندازی اول شخص ساده دارد و تجربه آن حس خوبی به بازیکننده میدهد.
بهشت زیبای دیوانهها
انصافا نامرد است کسی که بگوید گرافیک «فارکرای ۳» مخصوصا با وجود آن محیط وسیع و مناظر طبیعی بسیار؛ خوب نباشد! مخصوصا در نسخه PC بازی که در این نسخه شاهد بهترین گرافیک بازی خواهید بود. گرافیک و نحوه طراحی محیط به همراه نورپردازی اعجاب انگیز محیط بازی قطعا حداقل یکی دو بار شما را مجبور میکند تا دست از انجام ماموریتها بردارید و فقط در جنگلها، در کنار دریاچهها، کوهها و دیگر مناظر زیبای بازی قدم بزنید و به زیبایی آنها فکر کنید. واقعا طراحی چنین محیط زیبایی در یک بازی که نقشهای به این وسیعی دارد اصلا آسان نیست. البته گاهی ممکن است از دور یک کوه بسیار زیبا به نظر بیاید؛ دقت کنید از دور! یعنی اگر نزدیکش شوید ممکن است با اشکالاتی مانند ضعف در طراحی جزئیات و یا افت فریم مواجه شوید که خوب قطعا مشکل چندان بزرگی نیست و درباربر این همه مناظر زیبا، افکتهای زیبای باران، آتش و …نمیتواند زیاد مهم باشد. همچنین وقتی در جزیره قدم میزنید احساس میکنید که با یک دنیای زنده و پویا طرف هستید که مانند واقعیت هر لحظه ممکن است در آن اتفاقی بیفتد.
ندای دیوانهها
صداگزاری شخصیتهای «فارکرای ۳» کاملا به درستی انجام شده و از گویندههای خوبی برای هر شخصیت استفاده شده، همچنین دیالوگهایی که در حین بازی رد و بدل میشوند نیز مناسباند؛ در کنار این موضوع موسیقی بازی نیز معمولی است وچیز خاصی ندارد و یک بدیاش این است که خیلی زود موسیقیهایی تکراری در بازی شنیده میشود. اما در کل در انجام ماموریتها،به خصوص در هنگام مخفی کاری برخی از موسیقیهای هیجان بالایی به بازی میدهند.
خداحافظ دیوانهها!
شاید کمی عجیب باشد کسی که از چاقو میترسد در نهایت برای خودش جیمزباندی بشود! اما خوب “جیسون” برای رسیدن به اینجا زحمات زیادی کشیده و ماموریتهای زیادی انجام داده و به کسب تجربه توانسته به درجههای بالاتر برسد. «فارکرای ۳» به خوبی نیاز بازیکنندهها به یک بازی تیراندازی کامل و فراتر از آن را برآورده میکند و در این موضوع هیچ شکی نیست. البته همچنان ایرادات جزئی هم وجود دارند که مانع از تبدیل بازی به یک عنوان بینقص میشوند، اما همان طوری که در متن نیز گفته شد این ایرادات چندان بزرگ نیستند و دربرابر خوبیهای بازی زیاد به چشم نمیآیند.
اگر هنوز «فارکرای ۳» را بازی نکردهاید و با دیدن چهره ناجور “واس” بر روی جلد بازی از خرید آن ترسیده و صرف نظر کردهاید(!) باید بگویم سخت در اشتباهید!
آمرزش تو زمانی اتفاق میافتد که حقیقت را در کشتارگاه کشف کنی!
آمرزش برای ببر (افعی) اما اسنایپرم کجاست؟
گیم پلی بازی تقریبا مانند نسخههای پیشین است. اما با کمی تغییرات مواجه شده که تکراری بودن را از بین میبرد. در درجه سختی «اکسپرت» به بالا تقریبا سلاح کارایی خودش را ازدست میدهد و بهترین یار ۴۷ در طی سالیان دراز، یعنی کابل فیبری پر رنگتر و کار آمدتر میشود. در همین بخش آمرزش ایراداتی دارد که شاید برای قدیمیها اصلا خوشآیند نباشد. هوش مصنوعی خطرناک بازی تعویض لباس را بیمعنا کرده است و خطی بودن اکثر مراحل و عدم انتخاب سلاح در ابتدای هر مرحله در بخش آمرزش که به علت سینمایی کردن این بخش حذف شده است از جمله ایراداتی هستند که میتوانند برای دوستداران قدیمی قاتل خاموش آزاردهنده باشند. البته، باز هم رد کردن مراحل جذابیت خاص خود را دارد و میتواند سرگرمکننده ظاهر شود. در کنار آن اما سیستم امتیاز دهی بسیار افتضاح بازی که کاملا برای قدیمی ها مرگ آور است و بی ارزش؛ وجود دارد که شاید برخی مواقع مانع جلورفتن و دست کشیدن بازیکننده از بازی باشد. چون با مراحل بازی اصلا هم خوانی ندارد و تبدیل به یک کابوس میشود. بدتر از آن، منطق وجود این بخش است که بسیار سر دستی ساخته شده و اصلا خوب به نظر نمیرسد. برای دریافت درجات بالا در مراحل به واسطهی دیدن کارنامه عملکرد ۴۷ در یک مرحله.
استفادهی بسیار کم از اسنایپر در مراحل آمرزش و موسیقی تکراری در بعضی مراحل که حداقل شنیدنش از موسیقی جدید بازی بسیار بهتر است؛ هم یکی دیگر از عیوب بازی در بخش گیمپلی بوده که بیشتر از همه به طرفداران قدیمی حمله میکند. در جای دیگر وقتی با پیستول صدا خفه کن دار شلیک میکنید محافظین و پلیسها و دشمنها به راحتی موقعیتان را شناسایی میکنند که بسیار خنده دار است. به همین لحاظ هوش مصنوعی بازی را میتوان علاوه بر خطرناک، فراهوش و یا متقلب نامید. برای یک بازی در حد و اندازههای هیتمن آمرزش بسیار زشت است که پیستول صدا خفه کن دار با یک پیستول معمولی فرقی نداشته باشد.
مارک گذاری و کند کردن بازی کاملا مسخره است و میتوان آن را یکی از ناخوشآیندترین بخشها نامید که با راه و آرمانهای ۴۷ در تضاد کامل است. البته کاملا مشخص است که بخاطر سینماییتر شدن روایت بازی دست به این کارها زدهاند.
یکی از سوتیهای عجیب بازی در ارزش قائل نشدن پلیسها برای جان افراد بیگناه دیده میشود که رسما پلیسها را با تبهکاران یکی میکند. فرق پلیس با تبهکاران در چیست؟ هنگامی که ۴۷ دست به گروگان گیری میزند، پلیسها یادشان میرود یک همکار یا فرد بیگناه گروگان گرفته شده است و بعد از چند اخطار بدون معطلی گروگان و ۴۷ را با گلوله نوازش میکنند.
بعد از این مشکلات با چند نقطهی قوت و کورسوهای امید مواجه میشویم که تا حدودی باعث میشود ارزش کلی گیمپلی بازی از «ضعیف» به سمت بالا فاصله بگیرد. به عنوان مثال ظاهر شدن جلوی یک محافظ و کشیدنش به نقطهای خلوت و تسلیم شدن بهترین حربه برای از بین بردن تک تک محافظین است و البته این روند با دیالوگهای بسیار خوبی همراه میشود که لحظات جالبی را خلق میکند.
قاتل اصلی و دایانا
داستان بازی با یک اشتباه کوچک شروع میشود که برای قدیمیها بسیار مضحک است. این اشتباه هم باز به خاطر سینمایی شدن بازی اتفاق افتاده است. تا کی سازندگان بازیهای مختلف میخواهند ارزش بازیها در بخشهای مختلف را به قیمت سینمایی کردن بازیهایشان پایین بیاورند؟ تا به حال به یاد ندارم ۴۷ نحوه کشتن هدفش را اشتباه انتخاب کرده باشد. چگونه ۴۷ با غریزهی ببر مانندش -که هیچ شکاری از چنگال و دندانش نمیتواند فرار کند- دچار اشتباه میشود و سانچز غول را میخواهد با یک کابل بکشد؟ تنها ضعف داستان برای قدیمیها در این بخش است که شاید بتوان از آن چشم پوشی کرد.
اما بعد از عبور از این شوخی بخش داستانی به خوبی ادامه پیدا میکند و بازی مضمونی هالیوودی دهه ۷۰ به خود میگیرد. شخصیتهای خاصی جلوی ۴۷ قرار میگیرند که اکثریت روان پریش هستند. با اینحال، این بخش از بازی هم پا را فراتر از یک بازوی متحرک برای به چرخش در آوردن ماموریتها و بهانهای برای شکل گرفتن گیمپلی نمیگذارد و چیزی بیش از موش و گربه بازی نیست. ۴۷ افسانهای همیشه مثل یک گربه باید در کمین موشها باشد.
البته در بخشی از داستان هم سگهایی به دنبال این گربه میکنند ولی انعطاف گربه بسیار بالاتر از سگ است. شاید بهترین بخش داستان دیالوگهای دکستر باشد که با روان پریشی خودش سخنانی بر زبان میآورد.
در گذشته شکل داستان را خود بازیکننده کارگردانی میکرد و بازیگر نقش اولش ۴۷ بود که انصافا بازی قابل قبولی را خود نشان میداد. اما اکنون به علت خطی شدن دیگر شکل دادن داستان توسط گیمر کاملا بیمعنا شده است و همه چیز از قبل تعریف شده و بازیکننده به یک کارگردان بیخاصیت در حد کارگردان سری فیلمهای «رزیدنت اویل» تبدیل میشود. حتی بخش رابطهی احساسی بین ۴۷ ودایانا بخوبی پردازش نشده است و خیلی سر دستی و بی خاصیت نشان داده میشود.
سرخی من از تو
گرافیک این بازی مثل تمامی ۴۷ های دیگر کاملا چشم نواز و گیراست. البته با تمی سرختر که در گذشته موجود نبوده است. رنگ سرخ در همه جا دیده میشود؛ از بعد از ظهری گرم در کویری که آفتاب سوزانش موجی از حرارت و داغی را دارد تا کارخانههایی که کورههای سوزان دارد و تا شب در ارتفاعات بلند داغ یک برج میتوان این سرخی را به راحتی دید.
هنگام تبدیل شدن ۴۷ به سایه میتوانید نرمترین حرکات یک شخصیت را به خوبی ببینید که چگونه جزئی از دیوار یا جعبه میشود و همچنین نرمی حرکت ۴۷ در جابهجایی بین سنگرها بسیار دیدنی است.
در میان بخشهای متفاوت و قابل نقد بازی، دورنمای مراحل و نیز جزئیات محیط خوب کار شده است. ولی یکی از بدترین موارد در بازی افکت خون است. در گذشته اگر گلولهای شلیک میشد و خونی ریخته میشد با کشیدن جنازه رد خونی بهمراه جنازه کشیده میشد که در این نسخه فقط یک دایره قرمز کف زمین دیده میشود. شاید سازندگان نسخههای قبلی را بازی نکرده باشند.
کیفیت بافت سلاحها یک افتضاح کامل است و اصلا برای این عنوان شایسته نبوده است. گلولهها اجسام را نمیشناسند و فقط گوشت و بافت زنده را درک میکنند و درکی از یک سطح فلزی نازک و کلفت و گاهی چوب ندارند. میشود به درهم روی اجسام و مشکلات دیگر فیزیک و منطق فیزیکی بازی خرده گرفت. به طوری که در بازی فقط بافتهای زنده و اندام گوشتی فیزیک مناسبی دارند و با کشیدن جنازهها به این سو و آن سو دست و پاها دچار فرورفتگی درون یکدیدگر نمیشوند.
در سمت مقابل نورپردازی بازی بسیار زیبا و گیرا است. مخصوصا وقتی در تاریکی کسی چراغ قوه بدست نزدیک ۴۷ میشود. کیفیت نور پردازی را کاملا میتوانید مشاهده کنید. سایه زنی در بازی به خوبی هر چه تمامتر استفاده شده است. هنگام رخ دادن قتل، مخصوصا اگر روی دیوار سایه بیفتد؛ بدون هیچ تردیدی یاد آثار «هیچکاک» میافتید و نرمی و زیبایی سایهها کاملا دیدنی و زیبا است.
شبحی در اپرا
موسیقی بازی نسبت به نسخههای گذشته ضعیفترین بخش بازی است و شاید نقطه اوجش تکرار موسیقی اصیل و قدیمی در مراحل انتهای بازی است که به خدمت دکستر میخواهید رسیدگی کنید و فرسنگها با هیتمنهای قبلی فاصله دارد و دیگر شاهد سمفونیهای زیبا در این بازی نیستیم. ظاهرا کنار گذاشتن «جسپر کید» بیش از حد انتظار به بخش موسیقی بازی ضربه زده است.
کلام آخر
اولین چیزی که این بازی نیاز دارد یک حوصلهی درست و حسابی گیمری است و گرنه هیچ لذتی نمیتوانید از بازی ببرید. این بازی در مقابل نسخههای گذشته خودش هیچ سخنی برای گفتن ندارد. اما در برابر بازیهای روز کاملا اثری موفق است که ارزش انجام دادن را برای حداقل یک بار دارد.
رقابت بازیهای اول شخص با حضور ندای وظیفه همیشه داغ بوده است. برای پیروزی در این میدان نبرد هر بازی نیاز دارد تا علاوه بر داشتن بخشهای جذاب و زیبا، در هر کدام به نسبت خوب باشد. نمیدانم بخش زامبی یا چند نفرهی عملیات سری ۲ چقدر خوباند؛ اما مطمئنا بخش داستانی بازی آنقدر خوب است که این ندای وظیفه، بدون نیاز به نقشههای کیلومتری، گرافیک فرانسلی و کم آوردن پیش از موعد رقیب، برندهی میدان است.
در این نقد، نیاز بوده است که بخشهایی از داستان برای مخاطب بازگو شود، بنابراین، چنانچه این بازی را هنوز انجام ندادهاید، خواندن این نقد به شما توصیه نمیشود.
این اثر هنری
کارگردان بازی «کیلزون» در مورد بازی و سینما حرف زیبایی دارد. او میگوید “در سینما کارگردان با بازیگران سر و کار دارد و با کنترل آنها روایت خلق میکند. اما در بازی، یک بازیگر هست که تحت کنترل کارگردان نیست و هر لحظه میتواند از کنترل کارگردان خارج شود. و آن، بازیکننده است.” از نظر من، عملیات سری ۲ از معدود بازیهایی است (یا شاید تنها بازی) که بازیکنندهاش همواره تحت کنترل کارگردان است و همین است که ساختار این بازی را متمایز کرده. عملیات سری ۲ فرم سینمایی خاصی به خود میگیرد و آن را نه فقط در سکانسهای از پیش ساخته شده، بلکه در تک تک لحظات بازی حفظ میکند. البته بازی، قطعا از هر هنر دیگری پیشی گرفته و از سینما جذابتر، مهیجتر، سرگرمکنندهتر، پرحرفتر و به مخاطب نزدیکتر است. به همین علت، میگویم که جبههی بازیهای رایانهای، به سینمای اکشن دوران فائق آمده است.
متاسفانه در سالهای گذشته، بسیاری از بازیها، حتی از جمع نداهای وظیفه، تلاش کردهاند تا بانزدیکشدن به جنبههای مختلف هنری به اثری ماندگار تبدیل شوند، اما به همان نسبت از «بازی» بودنشان دور شدهاند. «عملیات سری» (Black Ops) یک اثر قصهگوی تمام عیار بود، اما «گیمپلی» بازی کاملا در خدمت داستان قرار میگرفت. یا در «جنگاوری نوین ۳» (Modern Warfare 3) بازی با خلق صحنههای سینمایی جذاب و هیجان انگیر، خود را به عنوان یک بازی سینمایی تمام عیار ثابت کرد؛ اما گیمپلی بازی فدای سکانسهای پر خرج سینمایی شده بود. باز هم این گیمپلی –رکن اصلی هر اثری که میخواهد نامش را «بازی» بگذاریم- بود که در خدمت سینما قرار میگرفت. در عملیات سری ۲، یک حرکت عظیم رو به جلو را شاهدیم. اینبار همهی ارکان بازی، از داستان، گرافیک و موسیقی گرفته تا سکانسهای سینمایی و دیالوگها، خالصانه و عاجزانه در خدمت گیمپلی ناب تیراندازی اول شخص، به سبک عملیات سری ۲ هستند. رمز موفقیت بازی و کلید تبدیل شدنش به بهترین بازی این سری، همین است.
فراتر از یک بازی ساده
داستان عملیات سری ۲ به این سادگیها نیست. داستان، زوایای مخفی و لایههای پوشیدهای دارد که هنرمندانه در دل اثر جاری شدهاند که از آن نه فقط یک بازی رایانهای ۷ ساعته، که یک اثر هنری بینهایت تاثیرگذار ساخته است. بازی با بهکارگیری اصول داستانپردازی چون خلق یک شخصیت منفی بارز طبق کهنالگوهای دنیای سینما، تفسیر منطق روایی به جا و استفاده از کلیشههای روایی چندزمانه، موفق شده یک روند فراسینمایی برای خود تعریف کند و از آن نهایت استفاده را ببرد. شروع و پایان حضور «دیوید» در بطن داستان و استفاده از یک «راوی حاضر در صحنه» (وودز) به بازی کمک کرده تا در کنار روایت چندوجهیاش، به ریزهکاریهایی چون پرداخت شخصیت، ایجاد نشانه و نماد و به کارگیری حداکثری جزئیات در فرم سینما دست پیدا کند.
اولین شناختی که بازیکننده از شخصیت «منندز» پیدا میکند، با کمک برانگیختن حس «رفاقت» مخاطب در صحنهی نجات فرانک وودز از «آنگولا» شکل میگیرد. در همین راستا، بازی استادانه صحنهای را به شما نشان میدهد که میخواهد با آگاهی از آن، بعدا احساساتتان را به کار بگیرد تا فاجعهی اصلی را به تصویر بکشد. بعد در اولین رویارویی با منندز، «الکس» یک دیوانهی تمام عیار را میبیند و در چند پلان سینمایی کوتاه که فوقالعاده تاثیرگذار هستند، شخصیتی با چنان ظرافتی ترسیم میشود که نه به دیالوگی نیاز دارد که در آن دیوانگی را برایتان تعریف کند، نه به شستشوی مغزی. اینگونه میشود که در یک بازی، با به کارگیری همهی توان قصهگویی و سینمایی، چنین شخصیت عمیقی پرداخت میشود. و اما اطلاع از گذشته و آیندهی منندز، به ترسیم هدف او از عملیات «روز قلب» برای مخاطب کمک میکند. و بهتر از هرچیز، مراحلی هستند که بار سنگین این اطلاع رسانی را بر عهده دارند. در ادامه، وقتی «دیوید» برای رویارویی با منندز آماده میشود بازی قدم به قدم چیزهای جدیدی را آشکار میسازد که برای روایت شدن نقاط عطف داستان نیاز هستند.
سختافزار کنترل وسائل الکترونیکی، تلاش منندز برای ربودن کارما، ورود به اتاق سرور ناو اوباما و … اتفاقاتی هستند که اگر چیدمانی جز شیوهی حاضر داشتند، داستان بازی از تک و تا میافتاد. اما حفظ این ترتیب در روایت اتفاقات به بازی این امکان را داده است تا فضا را برای رخدادن اتفاقات بعدی فراهم کند. همهی اینها، لایهی اصلی و جذاب بازی را میسازند. آنچه که در خدمت گیمپلی قرار گرفته تا بازیکننده با اشتیاق مراحل را پشت سر بگذارد و آن را به انتها برساند.
بازی لایههای روایی متعددی دارد. میشود تک تک صحنههای آن را بررسی کرد و از همهی آنها، رازهایی را استخراج کرد که برای هدفی بیشتر از جذابیت و ایجاد اشتیاق در بازیکننده ساخته شدهاند.
حرف اصلی بازی، اعتراض به «نابرابری اقتصادی» است. اگر دقت کنید، این روزها دغدغهی بسیاری از مردم در جایجای جهان هم، نه نگرانی از دسترسی ایران به سلاحهای هستهای است و نه القاعده. بلکه حرف اصلی مردم همین فاصلهی طبقاتی و بیعدالتی ثروت است. منندز ادعا میکند که چین و امریکا را به عنوان مسببین این نابرابری نابود خواهد کرد. اما من و شما میدانیم که او به چه دلیل از امریکا متنفر است و انگیزهی شخصی و انتقام جویی او را به خوبی به یاد داریم. نگاهی که به اطراف خودمان بیندازیم، میبینی این که «چین» مسبب اصلی ویرانی اقتصاد کشورهای جهان است پر بیراه هم نیست. و بازی سعی میکند با زبان مخصوص خود به ما بفهماند که این کشور «استقلال» کشورهای دیگر را به مخاطره انداخته است. حتی، هنگامی که ندای حملهی درونها به چین میرسد، بلافاصله «روز استقلال» تحت یک دیالوگ به ما یادآوری میشود. نه اشتباه نکنید، اینها نشان از ظرافت دارند و ابدا اتفاقی نیستند. بعد آنطور که درخور یک ندای وظیفهی امریکایی است، بازی به شما اطمینان میدهد که «اینبار امریکا بیگناه است.»
اما بعد از آن، بازی منندز را که به ظاهر هدفی خوب و عدالتجویانه دارد، به عنوان تروریست معرفی میکند. در کنار این، در ابتدای بازی به ما گفته شده است که منندز در نظر همراهانش یک «ناجی» است. اگر فکر میکنید مردم به سختی با آنکس که به ظاهر با آنها همهدف است سر میسپارند سخت در اشتباهید. (کافی است تاریخ را مرور کنید و ببینید چه تروریستهای بزرگی چه یاران از جان گذشتهای داشتهاند) و حالا این منندز است که یک ارتش سرسپرده دارد. بازی در این نقطه نه تنها یک منطق برای دشمنانی که میکشید میسازد و باعث میشود که شلیکهایتان به دشمنان بیهوده نباشد، از منندز یک نماد میسازد. شما بگویید که رائول منندز با آن گذشتهی سیاه و افکار پلید و ظاهر سپیدش، نماد کیست؟ آنهایی که دم از عدالت میزنند ولی در عمل تروریست و جنایتکارند، که هستند؟ و در ادامه، چه کسی باید با آنها مقابله کند؟ که باید جلوی آنها بایستد و مانع پیشبرد اهدافشان شود؟ سران قدرت؟ فرماندهان سپاه؟ نه اشتباه نکنید، کلهگندهها همیشه در دام میافتند. «دریاسالار بریجز» را به یاد بیاورید. سرنوشتش چه شد؟ آیا موفق شد منندز را از اجرای عملیاتش باز دارد؟ یا با یک اشتباه به ظاهر ناگریزانه راه را برای تروریست قصه باز کرد؟ در عوض، این سربازها هستند که قدرت مقابله با این چنین شخصیتهایی را دارند. سربازانی که گاه قربانی تصمیمات نادرست روسا میشوند. گاه زندهزنده سوزانده میشود و گاه خیانت میکنند. ندای وظیفه، همیشه سعی داشته تا بازیکننده را در نقش سربازی قرار دهد که عضو کوچکی از جنگ است اما کارهای بزرگ میکند. عضو کوچک جنگ رییس جمهور را نجات میدهد، منندز را میکشد و حالا میشود باور کرد که این یک ندای وظیفهی واقعی است. علاوه بر این، ندای وظیفه اینبار، بار اتفاقات مهم را به دوش سربازها افکنده است. این بار فرمانده نیست که خیانت میکند، سرباز است. این بار فرمانده نیست که نجات دهنده است، سرباز است. این بار فرمانده فاتح نیست، این سرباز است که پیروز میشود. او که در بازی بار اتفاقات مهم را به دوش میکشد، همواره یک سرباز است.
نمیدانم چقدر به متن و حاشیهی داستان بازی دقت کردهاید. اما مطمئنم که وقتی بازی آشکارا متریالیسم امریکایی را به چالش میکشد، روابط احساسی را در وجوه مختلف به تصویر میکشد (منندز و خواهرش، الکس و پسرش، فرانک وودز و سربازان تحت فرمانش و …)، حتی مشکلات خانوادگی سربازان امریکایی را تنها در یک سکانس خیلی کوتاه، بهتر از کل یک بازی دیگر بازگو میکند؛ تکنولوژی جنگی را ناکارمد میخواند، حرف از نژادپرستی، بردهداری، و قاچاق مواد میزند، ادوات جنگی پرخرج را به سخره میگیرد و در مقابل تلاش سربازان را مقدس جلوه میدهد و همهی اینها را در لایههای زیرین روایتش بیان میکند، یک اثر هنری است و از این حیث ارزشمند است.
در بخش هنری، عملیات سری ۲ یک بازی کمنقص است. در روایت سعی میکند با چینش درست و قطعهای زمانی استادانه، داستان خود را در نهایت جذابیت تعریف کند. در کنار آن، با بهرهگیری از تکنیکهای سینمایی، توانسته شخصیتها را از آب و گل در بیاورد و برای هر کدام یک خصیصه و نشانه برای شناسایی معین کند. به علاوه، با استفاده از دیالوگهای بسیار خوب، توجیهات منطقی برای اتفاقات غیرمنتظرهی داستان میسازد و کاری می کند که منظق روایی بازی صدمهای نبیند.
در این بین، از وجوه تمایز بازی در بخش هنری باید به موسیقی بینظیر آن اشاره کرد. آهنگسازی بازی در سطح بسیار بالایی قررار دارد و هم از حیث فنی قوی است و هم از نظر هنری با فضای بازی به خوبی هماهنگی دارد.
در نهایت، طراحی صحنهی بازی هم در سطح واقعا بالایی قرار دارد و از دکوراسیون، رنگبندی و … تا کادربندی و پرداخت جزئیات باید گفت که کار طراحان گرافیکی و صحنهپردازان بازی همچون کارگردان آن عالی بوده است. همچنین نکتهی دیگری که باید به ان اشاره کنیم، تنوع خوب محیط و مدرنیزه کردن آن به نحو احسن است.
در این بین، کمنقص بودن بخشهای هنری بازی، با اینکه از اهمیت خاصی برخوردار است، اما به تنهایی باعث موفقیت آن نمیشود. آنچیز که بیشتر اهمیت دارد، هارمونی ایجاد شده بین این وجوه است که از آن یک اثر یکدست ساخته و اجازه نمیدهد که هر بخش ساز خود را بزند. این پیوستگی و یکنواختی هنرمندانه، رمز موفقیت ندای وظیفهی امسال است.
انتخاب، مرز موفقیت و شکست
وقتی شنیدم که در این قسمت از یک بازی فوق خطی کلاسیک (البته نه در روایت، بلکه در متن) قرار است حق انتخاب به بازیکننده داده شود، چشم به موفقیت آن نداشتم. چون اساسا ساختار خطی ندای وظیفه با نفس دادن حق انتخاب و تغییر سازگار نیست. و اگر بخواهی چنین تابوی بزرگی را بشکنی، باید با دقت و وسواس زیادی این کار انجام شود تا نتیجه مورد قبول واقع گردد. اینکار در عملیات سری ۲ انجام شده است. باید گفت که انتخاب در بازی به چند اتفاق در داستان ختم نمیشود. عنصر انتخاب به شیوههای متعددی در بازی رخنه کرده و کل ساختار آن را تحتالشعاع قرار داده است. حضور «انتخاب» و «تغییر» در جایجای بازی به چشم میخورد و بدین ترتیب بازیکننده از لحظهی شروع با این عناصر، چه در قصه و چه در روند بازی خو میگیرد تا در سکانس پایانی، دو انتخاب پیشرویش خارج از فرم و اضافی جلوه نکند و معنا داشته باشد. به همین دلیل، انتخابها اثرگذار میشوند و کشش لازم برای تکرار بازی را ایجاد میکنند. پس اینکه در این بازی قبل از شروع مراحل می توان سلاحها را انتخاب کرده و تجهیزات را تغییر داد؛ اینکه در خلال مراحل میتوان به قسمتهایی از نقشه دسترسی پیدا کرد و تجهیزات اضافی جایزه گرفت و البته حضور اصل اختیار به این معنا که در اینباره شما تصمیم میگیرید که به این تجهیزات برسید یا نه؛ انتخاب واحد تحت کنترل، شیوهی جنگیدن و حتی زاویهی دید دوربین در بخشهای «نیروی ضربت» را بیهوده مپندارید. حتی بازی در وسط درگیری هم انتخاب پیشرویتان میگذارد. میخواهید تکتیرانداز را انتخاب کنید یا پیاده پیش بروید؟ میخواهید در ماشین بمانید و به رانندگی ادامه دهید یا کنترل «درون» را به عهده بگیرید؟ این انتخابها در ساختار، برای این به وجود امدهاند که انتخابهای روایت، غیر منتظره و بیجا جلوه نکنند. حتی شما مختارید که بخشهای نیروی ضربت را بروید یا خیر. و در هر دو صورت نتیجهاش را میبینید. و فراموش نکنید که تک تک انتخابهای ظاهر و باطن بازی، از جزئیترین تا پر اهمیتترینشان نتیجهای در بر نخواهند داشت. اینکه برای هر انتخاب یک پیامد ویژه و برای هر کدام یک میزان تاثیر وجود دارد، از وجوه فوقالعادهی بازی است که حکایت از همان دقت و وسواس لازم که ذکر کردیم دارد.
با اینحال، بدون شک این بخش بی نقص نیست و یک ایراد واضح دارد. در بازی یکی از انتخابهای مشهود شما، انتخاب بین «فرید» و «هارپر» است. هارپر از همراهان دیوید بوده و از اول بازی با شما همراه است. به علاوه دوست نزدیک شخصیت اصلی بازی است و درر روند پیشبرد مراحل هم نقش بسزایی دارد. در مقابل، فرید، یک نفوذی است که فقط یک مرحله است که با او آشنا شدیم و چیز زیادی از او نمیدانیم. به علاوه، با رفتارهای منندز به این گمان میبریم که ممکن است هویت این شخص برملا شده باشد. بدین ترتیب، در لحظهای که انتخاب باید صورت بگیرد، یک شخصیت مانوس و پرداخت شده داریم (هارپر) و یک شخصیت پا درهوا (فرید). قطعا تمایل به نجات هارپر در بازیکنندهها بیشتر است. اگرچه با انتخاب متضاد هم با یک صحنهی دراماتیک (نه خیر، واقعیت جنگ) مواجه میشویم. اما وزن نتایج این انتخابها برابر نیست و اگر فرید را زنده بگذارید، چون هیچ سودی ندارد تا پایان افسوس میخورید. (البته این خود نکتهی مثبتی است که هارپر را بیشتر از فرید دوست داشته باشیم) اما اگر فرید میتوانست تاثیر بیشتری در ادامهی داستان بگذارد، مثلا اطلاعاتی از نقشهی منندز فاش کند و تغییری در روند بازی ایجاد نماید، و یا با فداشدنش برای نجات جان کلوئی، میتوانست جلوی ویروس به طور کامل گرفته شود؛ آن وقت انتخاب فرید هم یک انتخاب درست میبود. همین قضیه بر سر زنده گذاشتن یا کشتن الکس هم تکرار میشود. البته برای بار اول در راستای غیر خطی کردن بازی، همین حد دقت و وسواس هم راضی کننده است.
همانطور که ذکر شد، در بازی میتوان سلاحها را به سلیقه انتخاب کرده و آنها را شخصیسازی هم نمود. با این کار، بازی چند ویژگی مثبت را به ویژگیهای خود افزوده است. اول اینکه تنوع سلاحها و تجهیزات متعلق به آینده را به رخ می کشد. پس از آن به شما یادآور میشود که میتوانید از بین گزینههای پیشرو «انتخاب» کنید. و در آخر، با یک انتخاب درست از میان گزینههای سخاوتمندانهی بازی، میتوانید کار را برای خودتان در خلال مراحل راحتتر کنید. در واقع در بازی حس میشود که تک تک این سلاحها و تجهیزات بیهوده و فقط برای تنوع طراحی نشدهاند. بدین ترتیب، اگر بخواهید بازی را دوباره انجام دهید، در شخصیسازیها بیشتر دقت میکنید و قطعا با انتخابههای درست و مناسب لذت بیشتری از بازی میبرید، چرا که روند بازی ممکن است فقط به خاطر یک تغییر کوچک در دوربین اسلحه، از پایه دگرگون شود.
از دید فنی، روند بازی تغییر اساسی به خود ندیدهاست. همچنان مهمترین کاری که باید بکنید، زنده ماندن و کشتن دشمنان است. البته در کنار آن، مینیگیمهایی چون کنترل درونها، کنترل عنکبوت، هک کردن دستگاهها و … هم وجود دارند که خیلی پررنگ و قابل نقد نیستند. بازی از همان سیستم معروف سلامتی خودکار بهره میبرد و ریتم نسبتا خوبی دارد. رفتن بازی به آیندهی نزدیک چند مکانیک و چالش جدید در بازی بوجود آورده که همه از جنبههای مثبت آن هستند. در بخش اصلی بازی میتوانید به درونها فرمان شلیک بدهید، با هک کردن ادوات دشمن آنها را علیه خودشنان به کار بگیرید و نیز برای از بین بردن ماشینهای جنگی دشمن تلاش کنید. مکانیک فرمان دادن به درونها، ساده، بیزحمت، خوشساخت و دقیق است. چالش از بین بردن رباتهای جنگی دشمن هم کاری میکند که حداقل برای مدتی بیخیال اسلحهی محبوبتان شوید و دست به آر.پی.جی ببرید. به علاوه طراحی مرحله و تجمع دشمنان به خوبی استفاده از تیربارها را برایتان توجیه میکند و نمیگذارد که یک اسلحه به دست بگیرید و بکشید و بروید جلو.
مراحل سواری با ماشین هم با اینکه کوتاه هستند، اما کاملا در بازی جا افتادهاند و بدون شک از ساختار درستی برخوردار هستند. در مراحلی که سوار بر اسب میشوید، نه کنترل مشکل دارد و نه تیراندازی سخت میشود، بلکه تنها ایراد موجود آن است که بازی اهدافی که میشود به آنها شلیک کرد را زود از جلوی چشمتان عبور میدهد و فرصت این کار را به شما نمیدهد. با این حال، وقتی بازی پرواز با جت را به شما پیشنهاد میدهد، کمی دچار لغزش میشود. کنترل جت خیلی خوب نیست و درگیری هوایی و زمینی، با این جنگندهها آنچنان که باید خوشساخت نیستند. و البته از نظر من این مشکلات بیشتر از این که به طراحی مرحله برگردند، به همان کنترل بد قلق جت برمیگردد و قابل توجیه است.
در نقد بخشهای «نیروی ضربت» باید اشاره کرد که از چفت و بست محکمی برخوردارند و به خوبی توانستهاند در دل اثر جا باز کنند. بدین صورت که برش هایی که به آغاز این عملیاتها زده میشود، اصلا خارج از داستان نیستند و اضافی قلمداد نمیشوند. با اینکه ممکن است با سلیقهی طرفداران کلاسیک ندای وظیفه جور در نیایند، اما در طراحی مرحله قوی عمل میکنند و گیمپلی خوبی را میسازند. به علاوه، این مراحل تنوع قابل ستایشی دارند و چالشهای متفاوتی را پیشرویتان قرار میدهند. همچنین، قرار دادن توجیه داستانی و پشتوانهی روایی برای این بخشها، از کارهای هوشمندانهی سازندگان است. تاثیر آنها در پایانبندی بازی هم باعث میشود تا شما حتی اگر بار اول با آنها ارتباط برقرار نکرده و از آنها گذشتهاید، در هنگام تکرار بیشتر پا پیچ این مراحل شوید.
با وجود همهی این خوبیها، بارهم مهمترین نکته در مورد این بخش، پیوستگی آنها با ساختار کلی بازی است. این دسست مراحل هم ابدا ساز خود را نمیزنند و در خدمت گیمپلی اصلی بازی قرار گرفتهاند.
در ادامهی بررسی وجوه فنی عملیات سری ۲ به یکی از چالشزا ترین بخشها برای ندای وظیفههای این سالها میرسیم. گرافیک بازی، هنوز هم تکان شدیدی نخورده و تغییر عمیقی به خود ندیده است. یکی از برتریهای این بازی با وجود همین گرافیک «غیرفرانسلی»، «عقب مانده» . این چنین القاب میسر شده است. رابطهای که در ابتدای متن بین گیمپلی و دیگر اجزا به آن اشاره شد را به یاد بیاورید. گرافیک بازی، با بهرهگیری از تکنولوژی اثبات شده و موتورپایهی امتحان پس دادهاش به قدری خوب است که از طرفی استانداردهای نسل هفتم را رعایت کند و در کنار آن با اجرای روان ۶۰ فریم بر ثانیه، خللی در گیمپلی بازی ایجاد ننماید. با اینکه بهبودهای زیادی در همهی بخشهای گرافیکی بازی مشاهده میکنیم، هنوز برخی از بازیکنندگان در قید و بند کیفیت بافتها هستند. اگرچه این دیدگاه طرفداران خود را دارد، اما به نظر نمیرسد در اثری همچون عملیات سری ۲ معنا داشته باشد. از کلاس سینمایی بازی در به تصویر کشیدن اتفاقاتش که بگذریم، به پیشرفت بازی نسبت به گذشته میرسیم. در بسیاری از فاکتورهای گرافیکی بازی، پیشرفت قابل ملاحظهای داشته است. در انفجارها و تاثیرات آن بر محیط، در هم روی اشیا، فیزیک، مدلسازی و انیمیشها، ساختار محیط و بالاخره نورپردازی، بازی پیشرفت داشته است. به طوری که قطعا این ندای وظیفه گرافیک بهتری نسبت به گذشتهاش دارد و این در تمام بخشهای دیداری قابل نقد بازی مبرهن است. حتی در این عملیات سری شاهد مشکلات فنی گرافیک، همچون باگ، گلیچ و میکروشاترهای معروف عملیات سری قبلی نیستیم.
در پایان باز هم میخواهم یکپارچگی و پیوستگی عمیق ساختاری، فنی و هنری بازی را ستایش کنم. عملیات سری ۲ نه تنها به راحتی بهترین ندای وظیفه تا به امروز است، بلکه میتوان از آن به عنوان یکی از هنرمندانهترین ساختههای صنعت بازی یاد کرد. القابی همچون بهترین تیراندازی اول شخص و حتی بهترین اکشن سال، در شان این بازی نیستند.