هفتهی پیش، در مصاحبه با VG247 و در جریان Gamescom آقای Jones اعتقاد داشت که حال که مدتی از معرفی Dante جدید میگذرد، واکنش شدید طرفداران نسبت به تغییر قیافه Dante به طور قابل ملاحظهای کاهش یافته است؛ وی در این مورد توضیح میدهد: "بله، حال همه چیز رو به بهبود است؛ ولی من میتوانستم بدون ترس از مرگ به کار خود ادامه دهم [اشاره به خشم بسیار زیاد طرفداران نسبت به تغییر Dante]. از ابتدا میدانستیم که برخی با دیدن Dante او را نخواهند خواست ولی این چیز بدی هم نیست چرا که آن ها نسبت به تغییر Dante احساساتی شده اند. ما از این واکنش های تند طرفداران عصبی نیز میشدیم ولی در مقابل همیشه میگفتیم که باید بازی را انجام دهید و آن موقع میفهمید که ما در حال انجام دادن کار درست بودیم. حال چیزی که ما گفتیم کم کم دارد به همه ثابت میشود؛ درست است که ما از خودمان دفاع میکردیم ولی دفاع کردن ما با که عقب نشینی کنیم و دست از کار خود بکشیم و فقط بخندیم تفاوت زیادی داشت! دفاع کردن ما بیشتر به این خاطر بود که ما میفهمیدیم که چرا شما به موفقیت بازی شک دارید و وظیفه داشتیم تا خوب بودن بازی را به شما ثابت کنیم."
وی در مورد رفتار های گستاخانه، توهین هایی که انجام میشد و فحش هایی که از Dante میشنیدیم، میگوید: "یکی از مواردی که در ساخت بازی های غربی مورد توجه قرار میگیرد و ما نیز میخواستیم آن را انجام دهیم این بود که ما خواهان این بودیم که بازی کمی از حالت قبلی خود خارج شده و بیشتر به سوی تاریکی سوق پیدا کند. البته بازی کماکان دارای طنز است، اما طنزی که شایستهی دنیای Dante باشد؛ دنیایی که شوخی های مسخره در آن جایی نداشته و بهتر است تا از شوخی های تاریک استفاده شود! لازم به ذکر است که Dante هنوز هم بد دهن و بی ادب است و در پایان روز خود، با یک لگد شما را وداع کرده و با خونسردی هر چه تمام تر به راه خود ادامه میدهد."
بازی های نقش آفرینی از جمله سبک هایی هستند که تجربه بسیار فوق العاده ای را می توان از آن ها بدست آورد. عنوان هایی که داستان و شخصیت های فوق العاده و روند گیم پلی منحصر به فردی دارند و به همین دلیل می توان ساعت ها و ماه ها خود را در دنیای این بازی ها قرار داد و همچنان از آن ها لذت برد. دنیای کنسول ها هم از این نظر بازی های بسیار خوبی دارد و در این چند سال گذشته بازی های نقش آفرینی فوق العاده ای روی این پلتفرم ها عرضه شده اند. در این مطلب قصد داریم که به معرفی بهترین بازی های نقش آفرینی ای بپردازیم که می توانید آن ها را روی کنسول ها تجربه کنید و از آن ها لذت ببرید.
Dark Souls و Demon’s Souls
این دو بازی را می توان از جمله نقش آفرینی های بسیار خوب دانست که بازیکنان در آن با چالش های زیادی روبرو می شوند. یکی از دلایل محبوبیت این دو بازی را می توان سختی زیاد آن ها دانست. به همین دلیل زمانی که می خواهید به سمت این دو بازی بروید، باید خود را برای مرگ های پی در پی و مبارزه های دیوانه وار آماده کنید. در واقع سختی، چیزی است که باعث می شود تا تجربه ای فوق العاده از این بازی ها بدست بیاورید. فضای تاریک و فانتزی ای که در این بازی پیش روی شما قرار می گیرد نیز از جمله قسمت های بسیار عالی این عناوین به حساب می آیند.
سری Mass Effect
به جرأت می توان سری Mass Effect را یکی از بهترین سه گانه های این نسل از کنسول ها دانست. دنیای این سری از بازی ها به قدری کامل، زیبا و هیجان انگیز بود که می تواند هر بازیکنی را مجذوب خودش کند. این سری از بازی ها به شکلی فوق العاده شروع شدند و به شکلی باورنکردنی به پایان رسیدند. گر چه انتقادهایی به پایان نسخه سوم می شود، اما به نظر من این بازی پایان بسیار خوبی داشت و بسیاری از انتقادها بی مورد هستند. در این سری از بازی ها نقش مهم انتخاب ها را بیشتر از هر بازی دیگری مشاهده می کنید. انتخاب ها، تشکیل یک تیم قوی و انجام مأموریت های مختلف باعث می شود که به تمام شخصیت های این سری از بازی ها علاقه مند شوید.
سری Fable
دنیای فانتزی و جذاب Fable را در کمتر بازی نقش آفرینی غربی می توان پیدا کرد. داستان زیبا و شخصیتی که بازیکنان سریع می توانند خود را در نقش او احساس کنند، از بخش های خوب این بازی به حساب می آیند. در این سری از بازی ها در دنیایی قرار می گیرید که از نسخه اول در آن حضور داشته اید و در نسخه های بعدی شاهد پیشرفت و اتفاقاتی هستید که در آن رخ می دهد. در سری Fable باید نقش یک حاکم را ایفا کنید. کسی می تواند یک انسان خوب باشد و یا کسی که می تواند یک حاکم ظالم لقب بگیرد. شخصیت های دوست داشتنی و ارتباطی که بازیکنان می توانند با آن ها برقرار کنند، بسیار عالی است. در این بازی ها به شکل بسیار خوبی می توانید سگ همراهتان را دوست داشته باشید و با آن ارتباط برقرار کنید. مبارزه ها، قدرت های ویژه و انتخاب های مختلف، این بازی ها را بسیار دوست داشتنی کرده اند.
Dragon Age: Origins
نسخه اول سری بازی های Dragon Age را می توان بهترین قسمت آن ها دانست. این بازی یکی از بهترین مثال ها برای یک بازی نقش آفرینی کنسولی بود. DA شخصیت های زیادی را پیش روی بازیکنان قرار می داد و کاری می کرد که بازیکن بین آن ها انتخاب کند. مبارزه ها بسیار عالی و تکنیکی و گفتگوهای بسیار مهم از قسمت های جذاب این بازی بودند. در این بازی می توانستید برای خود متحد و یا دشمن به وجود بیاورید. Dragon Age: Origins یک بازی نقش آفرینی غربی سنتی است که واقعاً جذابیت های زیادی داشت.
Fallout 3
دنیای بی آب و علف و تخریب شده از بمب های هسته ای Fallout 3 واقعاً بی نظیر بود. فضایی تاریک که دنیای آشفته انسان را به نمایش درمی آورد، بسیار جالب توجه بود. همچنین این بازی یک آزادی عمل نامحدود را پیش روی بازیکنان قرار می داد که سرشار از مأموریت ها و اکتشافات باور نکردنی بود. سیستم VATS که برای این بازی در نظر گرفته شده، روند مبارزه ها را بسیار دوست داشتنی کرده بود و المان های تاکتیکی بسیار خوبی به مبارزه ها بخشیده بود. این بازی هنوز هم زیباست و می توان از آن لذت برد.
Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII را می توان یکی از بهترین بازی های نقش آفرینی ژاپنی در این نسل دانست. گر چه تغییراتی که در این بازی به وجود آمده بود برای علاقه مندان سنتی این سری از بازی ها چندان جذاب نبود، اما با این حال FFXIII همچنان یکی از بهترین بازی های JRPG موجود در بازار است که می توان آن را تجربه کرد. شخصیت های متنوع، روند مبارزه های عالی، سیستم ارتقاء قدرت های بسیار خوب از قسمت های جذاب این بودند.
The Witcher 2: Assassins of Kings-Enhanced Edition
نسخه کنسولی The Witcher 2 یک بازی فوق العاده بود. تجربه این بازی واقعاً لذت بخش و فراموش نشدنی است. مبارزه های هیجان انگیز و عالی و ترکیب خوبی که بین سیستم مبارزه ها و جادوها برقرار شده بود، این بازی را به یک نقش آفرینی مثال زندنی تبدیل کرده بود. روند داستانی بازی بسیار چالش برانگیز بود و بازیکنان با انتخاب ها و تصمیماتی که در آن می گرفتند، می توانستند یک داستان منحصر به فرد را مشاهده کنند. The Witcher 2 یک ماجراجویی فوق العاده به همراه گرافیکی بسیار خوب بود. هنوز مزه تجربه این بازی زیر زبانمان احساس می شود!
Eternal Sonata
اگر به دنبال یک بازی نقش آفرینی ژاپنی دیگر هستید، Eternal Sonata را حتماً باید بازی کنید. این بازی شما را به سرزمین رنگ ها می برد و دنیای فانتزی آن به قدری زیباست که نمی توان آن را توصیف کرد. شخصیت های بازی بسیار عالی از کار درآمده اند و شما سریعاً با آن ها ارتباط برقرار می کنید. سیستم مبارزه ها و شکل داستان نیز از قسمت های فوق العاده خوب این بازی به حساب می آیند که باعث می شوند بازیکنان سریعاً خود را در جریان بازی احساس کنند.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
اگر به سری بازی های Fable علاقه داشته باشید، حتماً این بازی نظر شما را به خودش جلب می کند. Reckoning یک سیستم بسیار خوب برای مبارزه ها دارد که باعث شده هر کلاس یک شکل بسیار خوب مبارزه را از خودش به نمایش دربیاورد. این بازی را می توان مانند Skyrim چیزی میان سبک Hack and Slash و نقش آفرینی دانست. روند مبارزه ها کاملاً بر اساس قدرت ها پیاده سازی شده و همین موضوع این عنوان را شگفت انگیز کرده است. شخصیت های Reckoning بسیار متنوع هستند و دنیایی که در آن قرار می گیرید نیز بسیار زیبا و جذاب به نظر می رسد. این بازی می تواند یک تجربه سرگرم کننده برای شما به همراه داشته باشد.
The Elder Scrolls V: Skyrim
سری The Elder Scrolls را می توان پرچم دار سبک نقش آفرینی دانست که میلیون ها بازیکن در سرتاسر دنیا زمان زیادی را صرف این سری از بازی ها کرده اند. اما Skyrim یک جادوی تازه و فضای دیگر را در خود قرار داده است. این بازی رویای تمام کسانی که به بازی های نقش آفرینی غربی علاقه داشتند را به حقیقت تبدیل کرد. محیط های بسیار بزرگ، فضای حماسی و رویایی و آزادی عمل بسیار زیاد از قسمت های فوق العاده این بازی به حساب می آیند. روند داستانی بازی فوق العاده است. مأموریت های بسیاری در بازی وجود دارند که شاید خیلی ها نتوانند آن ها را پیدا کنند. در این بازی می توانید دست به اکتشافات زیادی بزنید و آیتم هایی را پیدا کنید که شگفت انگیز هستند. این بازی المان هایی در خودش دارد که در هیچ بازی نقش آفرینی دیگری نمی توانید مانند آن ها را پیدا کنید.
مفهوم دیوانگی برای هر کس متفاوت است؛ برخی آن را در نادانی و بیسوادی میدانند و برخی دیگر انجام دادن کارهای نا معقول و …اما تا به حال در کسی تمام صفاتی که ثابت کنید یک فرد کاملا دیوانه است را دیدهاید؟ هر کس «فارکرای ۳» را بازی کرده باشد قطعا با دیوانهترین انسان ممکن آشنایی دارد. «فارکرای ۳» پر است از دیوانههایی که در اطراف یک جزیره پراکندهاند و رهبر گروه آنها یک فرد دیوانهتر از خودشان است که همین فرد فوق دیوانه از یک دیوانه به تمام معنی دیگر دستور میگیرد! نتیجه میگیریم «فارکرای ۳» هر چیزی هم که نباشد، قطعا بهشت دیوانه ها است!
احتمالا همه شما نسخههای قبلی سری «فارکرای» را تجربه کردهاید، عنوانی که همیشه جذابیت خاص خودش را داشته اما بنا به دلایلی مانند ضعیف بودن گرافیک بازی و گیمپلی و مهمتر از همه؛ زیر سایه سنگین بودن سری «ندای وظیفه» همیشه عنوانی متوسط بوده و تا نسخه سوم نتوانسته همه انتظارات را براورده سازد؛ اما پیش از عرضه نسخه سوم این بازی با توجه به اطلاعات منتشر شده از آن همه انتظار یک عنوان کامل و بینظیر را از یوبیسافت مونترئال داشتند که به نظر میرسد تقریبا انتظارات همگی براورده شده است؛ حتی تا حدی فراتر از انتظار بعضیها.
در دام دیوانهها
داستان عنوان «فارکرای ۳» با توجه به سبک آن، از خیلی از داستانهای آبکی و تکراری این روزهای عناوین تیراندازی اول شخص بهتر است. داستان از آنجایی آغاز میشود که فردی به نام “جیسون” که اهل لس آنجلس است به همراه برادرانش و دوستانش برای تعطیلات به جزیرهای رفتهاند و فکر میکنند که در آنجا لحظات خوبی را میگذرانند؛ اما خبر ندارند که یک دیوانه به نام “واس” تمام مدت همه حرکات آنها را زیر نظر دارد و میبینید و میخواهد آنها را نیز مثل خیلی از انسانهای دیگر که به جزیره “روک” میروند در دام خود گرفتار کند. واس هیچ رحمی ندارد؛ دزدی میکند، تجاوز میکند، شکنجه میدهد، میکشد و هر کاری غیر معقول دیگری که فکرش را بکنید نیز انجام میدهد. “واس” پس از انجام نقشه شوم خود هر یک از افراد این گروه را در جایی از جزیره مخفی میکند و بازی درست زمانی آغاز میشود که “واس” با سخنانش در حال آزار دادن “جیسون” و برادر بزرگترش، “گرانت” است که در یک قفس چوبی زندانی شدهاند. “گرانت” به دلیل آموزشهایی که قبلا در ارتش دیدهاست موفق میشود دست خود را آزاد و پس از آن دست “جیسون” را نیز آزاد کند و به آهستگی به همراه برادرش فرار کند. در راه فرار آن دو لو میروند و “گرانت” بر اسر تماس تیر با گلویش در دستان “جیسون” جان میدهد؛ اما “واس” نمیخواهد “جیسون” را هم به همین سادگی بکشد، او میخواهد جیسون را عذاب دهد و به همین دلیل میگذارد فرار کند. “جیسون” در حال فرار ناگهان به داخل دریاچهای سقوط میکند و وقتی چشمانش را باز میکند با فردی غریبه با نام “دنیس راجرز” آشنا میشود. “دنیس” متوجه قضیه میشود و حال در تلاش است تا با کمک به “جیسون” به او در پیدا کردن دیگر برادر و دوستانش کمک کند. اما مشکل اینجاست که “جیسون” هیچ چیز درباره جنگ و اسلحه و خون ریزی نمیداند و باید از صفر شروع کند.
برخی از قسمتهای بند زیر حاوی اسپویل میباشند
همین مقدمه، انگیزه کافی را برای بازیکننده فراهم میکند تا بازی را ادامه دهد؛ اما متاسفانه در بازی از خیلی از شخصیتها به خوبی استفاده نشده است. درست است که شخصیت پردازی شخصیتها به خصوص “واس” به همراه دیالوگهای مناسب آنها عالی است؛ اما استفاده نادرست از شخصیتها باعث میشود که در پایان بازی با خود بگویید «میتوانست خیلی بهتر از اینها تمام شود». برای مثال وقتی در پایان یکی از شخصیتهای اصلی بازی به سادگی میمیرد واقعا احساس میکنید سازنده میتوانست کارهای بسیار زیاد دیگری با این شخصیت انجام دهد. و یا این واقعا عذاب آور است که بیصبرانه و با عجله به دنبال آزاد کردن کسانی باشید که اصلا آشنایی درست و حسابی با آنها در بازی ندارید و نمیدانید آنها دقیقا چه کسی هستند و همین موضوع کمی در ذوق میزند.همچنین پس از چند ساعت بازی کردن پیچش داستانی خاصی پیش رویتان قرار نخواهد گرفت و بازی کمی قابل پیشبینی میشود. اما در کل داستان بازی همان طوری که در ابتدا گفته شد در نوع خود خوب است.
نبرد با دیوانهها
اکنون “جیسون” میخواهد دوستان گم شده خود را که در اطراف جزیره روک پنهان شدهاند، پیدا کند؛ اما این کار برای کسی که تا به حال حتی یک بار هم اسلحه به دست نگرفته و کسی رو نکشته است بسیار سخت است، مخصوصا در این جزیره که دائما باید مراقبت اطراف خود باشد. در اصل “جیسون” از صفر شروع میکند، زمانی که تنها میتواند یک اسلحه حمل کند، چیز زیادی از نبرد و جنگ نمیداند، نقشه کاملی از جزیره در اختیار ندارد و … به همین دلیل است که “جیسون” باید علاوه بر جنگ با دشمنان در اطراف جزیره کارهای دیگری نیز انجام دهد؛ برای مثال حیوانات را شکار کند و پوست آنها برای حمل اسلحههای بیشتر استفاده کند، گیاهان خوراکی را پیدا کند و بخورد و… با کسب تجربه از طریق انجام ماموریتهای مختلف و پیشرفت کردن در بازی “جیسون” میتواند به سلاحهای بیشتری دست پیدا کند وهمراه با بیشتر شدن تجربه امکانات بهتری نیز در اختیار بگیرد. از این رو میتوان گفت که در «فارکرای ۳» عناصری از عناوین نقش آفرینی نیز وجود دارد و این بازی صرفا یک عنوان تیراندازی ساده نیست. برای انجام ماموریتها مجبور نیستید مانند عناوین تیراندازی خطی به یک صورت آن را به پایان برسانید، در «فارکرای ۳» میتوان با توجه به موقعیت در محیط به چندین صورت مختلف ماموریت را انجام داد؛ برای مثال میتوان بالای یک پشت بام نشست و با یک اسنایپ همه را “هدشات” کرد و یا قفس یک حیوان وحشی مانند پلنگ را که معمولا در بازی به ضرر شما هستند باز کنید تا این بار به نفع شما کار کنند و باعث ایجاد شلوغی و به هم ریختگی در گروه دشمن شوند تا شما راحتتر ماموریت خود را تمام کنید. مخفی کاری نیز یکی دیگر از راههای انجام مراحل است که معمولا بهترین راه نیز همین مخفی کاری است که با وجود این محیط بزرگ کار هیجان انگیز و جالبی است؛ اما همین جاست که یکی از اشکالات بازی نمایان میشود، فرقی ندارد که با چه درجه سختی بازی کنید؛ به هر حال در هنگام مخفی کاری دشمنان آن قدر حواس پرت و به نوعی احمق میشوند که برخی اوقات میتوان به راحتی از کنار آنها رد شد! البته به طور معمول نیز هوش مصنوعی دارای اشکالاتی است و پیش میآید که دشمنان کارهای عجیبی انجام دهند، اما آن قدر زیاد نیست که باعث اعصاب خوردکنی شود.
همچنین در اطراف نقشه ایستگاههای رادیویی متعددی نیز وجود دارد که با کشف آنها علاوه بر این که قسمت بیشتری از کل نقشه نمایان خواهد شد، شما نیز شاهد یکی از زیباترین مناظر بازی از بالای برج میشوید که با وجود گرافیک فوقالعاده بازی صحنهای بسیار زیبا نمایان میشود. البته ایده این ایستگاههای رادیویی از سری «فرقه اساسین» سرچشمه میگیرد و شاید بعضی این موضع را تقلید بدانند.
در «فارکرای ۳» ماموریتهای اضافی دیگری نیز وجود دارند که نقش اصلی آنها در کمک به کسب تجربه و ارتقا سطح سلاحها میباشد. برای رفتن از یک منطقه به منطقهای دیگر نیز میتوان از ماشین استفاده کرد، اما افسوس که کنترل ماشینها و ماشین سواری چندان خوب نیست و میتوانست خیلی بهتر از اینها باشد؛ البته این طور نیست که قابل تحمل نباشد اما خوب رانندگی در این جزیره زیبا میتوانست با سیستمی بهتر همراه باشد تا لذت رانندگی دوچندان شود.
در اطراف نقشه بزرگ جزیره اشیاء ارزشمند زیادی وجود دارد؛ مانند فلش مموریهای حاوی اطلاعات، نامههایی که در جزیره گم شدهاند، برخی آثار قدیمی و…که پیدا کردنشان کار هرکسی نیست و تنها در صورتی میتوان آنها را پیدا کرد که در نقشه به گشت و گذار پرداخت. همین موضوع باعث این میشود که این طبیعت بزرگ در «فارکرای ۳» بدون دلیل طراحی نشده باشند و بازیکننده جای جای این محیط بزرگ را بررسی کند.

این یک نمونه از همان ایستگاههای رادیویی است؛ به منظره زیبا در این تصویر توجه کنید.گرافیک و طراحی محیط در بازی هر کسی را به تحسین وا میدارد
علاوه بر اینها در اطراف نقشه بزرگ بازی بازیها و سرگرمیهای کوچک مستقلی نیز وجود دارند که هم به درد کسانی میخورد که میخواهند کمی از خط اصلی داستانی بازی منحرف شوند و هم به درد کسانی که میخواهند پول بیشتری جمع کنند؛ با توجه به این که پولی خوبی نیز در نتیجه برنده شدن در این مسابقات عایدتان میشود شاید بدتان نیاید هر چند وقت یک بار آنها را امتحان کنید.
نقشه بازی نیز بسیار کارآمد است و در بخش چند نفره آن نیز ارزش دوچندانی دارد. بخش چند نفره «فارکرای ۳» به همراه قسمت همکاری (CO-OP) آن هیجان بالایی دارند و با وجود این که برتری خاصی نسبت به بخش چند نفره عناوین همسبک دیگر ندارد اما باز هم در نوع خود لذت بخش است و برخی از مودهای آن میتوانند بازیکننده را تا ساعتها سرگرم کنند.
همان طور که گفته شد “جیسون” از صفر شروع میکند، اما در پایان تبدیل به یک فرد ماهر و همه فن حریف میشود و این یعنی اوج پیشرفت. «فارکرای ۳» ارزش بسیار بالاتری نسبت به یک تیراندازی اول شخص ساده دارد و تجربه آن حس خوبی به بازیکننده میدهد.
بهشت زیبای دیوانهها
انصافا نامرد است کسی که بگوید گرافیک «فارکرای ۳» مخصوصا با وجود آن محیط وسیع و مناظر طبیعی بسیار؛ خوب نباشد! مخصوصا در نسخه PC بازی که در این نسخه شاهد بهترین گرافیک بازی خواهید بود. گرافیک و نحوه طراحی محیط به همراه نورپردازی اعجاب انگیز محیط بازی قطعا حداقل یکی دو بار شما را مجبور میکند تا دست از انجام ماموریتها بردارید و فقط در جنگلها، در کنار دریاچهها، کوهها و دیگر مناظر زیبای بازی قدم بزنید و به زیبایی آنها فکر کنید. واقعا طراحی چنین محیط زیبایی در یک بازی که نقشهای به این وسیعی دارد اصلا آسان نیست. البته گاهی ممکن است از دور یک کوه بسیار زیبا به نظر بیاید؛ دقت کنید از دور! یعنی اگر نزدیکش شوید ممکن است با اشکالاتی مانند ضعف در طراحی جزئیات و یا افت فریم مواجه شوید که خوب قطعا مشکل چندان بزرگی نیست و درباربر این همه مناظر زیبا، افکتهای زیبای باران، آتش و …نمیتواند زیاد مهم باشد. همچنین وقتی در جزیره قدم میزنید احساس میکنید که با یک دنیای زنده و پویا طرف هستید که مانند واقعیت هر لحظه ممکن است در آن اتفاقی بیفتد.
ندای دیوانهها
صداگزاری شخصیتهای «فارکرای ۳» کاملا به درستی انجام شده و از گویندههای خوبی برای هر شخصیت استفاده شده، همچنین دیالوگهایی که در حین بازی رد و بدل میشوند نیز مناسباند؛ در کنار این موضوع موسیقی بازی نیز معمولی است وچیز خاصی ندارد و یک بدیاش این است که خیلی زود موسیقیهایی تکراری در بازی شنیده میشود. اما در کل در انجام ماموریتها،به خصوص در هنگام مخفی کاری برخی از موسیقیهای هیجان بالایی به بازی میدهند.
خداحافظ دیوانهها!
شاید کمی عجیب باشد کسی که از چاقو میترسد در نهایت برای خودش جیمزباندی بشود! اما خوب “جیسون” برای رسیدن به اینجا زحمات زیادی کشیده و ماموریتهای زیادی انجام داده و به کسب تجربه توانسته به درجههای بالاتر برسد. «فارکرای ۳» به خوبی نیاز بازیکنندهها به یک بازی تیراندازی کامل و فراتر از آن را برآورده میکند و در این موضوع هیچ شکی نیست. البته همچنان ایرادات جزئی هم وجود دارند که مانع از تبدیل بازی به یک عنوان بینقص میشوند، اما همان طوری که در متن نیز گفته شد این ایرادات چندان بزرگ نیستند و دربرابر خوبیهای بازی زیاد به چشم نمیآیند.
اگر هنوز «فارکرای ۳» را بازی نکردهاید و با دیدن چهره ناجور “واس” بر روی جلد بازی از خرید آن ترسیده و صرف نظر کردهاید(!) باید بگویم سخت در اشتباهید!
آمرزش تو زمانی اتفاق میافتد که حقیقت را در کشتارگاه کشف کنی!
آمرزش برای ببر (افعی) اما اسنایپرم کجاست؟
گیم پلی بازی تقریبا مانند نسخههای پیشین است. اما با کمی تغییرات مواجه شده که تکراری بودن را از بین میبرد. در درجه سختی «اکسپرت» به بالا تقریبا سلاح کارایی خودش را ازدست میدهد و بهترین یار ۴۷ در طی سالیان دراز، یعنی کابل فیبری پر رنگتر و کار آمدتر میشود. در همین بخش آمرزش ایراداتی دارد که شاید برای قدیمیها اصلا خوشآیند نباشد. هوش مصنوعی خطرناک بازی تعویض لباس را بیمعنا کرده است و خطی بودن اکثر مراحل و عدم انتخاب سلاح در ابتدای هر مرحله در بخش آمرزش که به علت سینمایی کردن این بخش حذف شده است از جمله ایراداتی هستند که میتوانند برای دوستداران قدیمی قاتل خاموش آزاردهنده باشند. البته، باز هم رد کردن مراحل جذابیت خاص خود را دارد و میتواند سرگرمکننده ظاهر شود. در کنار آن اما سیستم امتیاز دهی بسیار افتضاح بازی که کاملا برای قدیمی ها مرگ آور است و بی ارزش؛ وجود دارد که شاید برخی مواقع مانع جلورفتن و دست کشیدن بازیکننده از بازی باشد. چون با مراحل بازی اصلا هم خوانی ندارد و تبدیل به یک کابوس میشود. بدتر از آن، منطق وجود این بخش است که بسیار سر دستی ساخته شده و اصلا خوب به نظر نمیرسد. برای دریافت درجات بالا در مراحل به واسطهی دیدن کارنامه عملکرد ۴۷ در یک مرحله.
استفادهی بسیار کم از اسنایپر در مراحل آمرزش و موسیقی تکراری در بعضی مراحل که حداقل شنیدنش از موسیقی جدید بازی بسیار بهتر است؛ هم یکی دیگر از عیوب بازی در بخش گیمپلی بوده که بیشتر از همه به طرفداران قدیمی حمله میکند. در جای دیگر وقتی با پیستول صدا خفه کن دار شلیک میکنید محافظین و پلیسها و دشمنها به راحتی موقعیتان را شناسایی میکنند که بسیار خنده دار است. به همین لحاظ هوش مصنوعی بازی را میتوان علاوه بر خطرناک، فراهوش و یا متقلب نامید. برای یک بازی در حد و اندازههای هیتمن آمرزش بسیار زشت است که پیستول صدا خفه کن دار با یک پیستول معمولی فرقی نداشته باشد.
مارک گذاری و کند کردن بازی کاملا مسخره است و میتوان آن را یکی از ناخوشآیندترین بخشها نامید که با راه و آرمانهای ۴۷ در تضاد کامل است. البته کاملا مشخص است که بخاطر سینماییتر شدن روایت بازی دست به این کارها زدهاند.
یکی از سوتیهای عجیب بازی در ارزش قائل نشدن پلیسها برای جان افراد بیگناه دیده میشود که رسما پلیسها را با تبهکاران یکی میکند. فرق پلیس با تبهکاران در چیست؟ هنگامی که ۴۷ دست به گروگان گیری میزند، پلیسها یادشان میرود یک همکار یا فرد بیگناه گروگان گرفته شده است و بعد از چند اخطار بدون معطلی گروگان و ۴۷ را با گلوله نوازش میکنند.
بعد از این مشکلات با چند نقطهی قوت و کورسوهای امید مواجه میشویم که تا حدودی باعث میشود ارزش کلی گیمپلی بازی از «ضعیف» به سمت بالا فاصله بگیرد. به عنوان مثال ظاهر شدن جلوی یک محافظ و کشیدنش به نقطهای خلوت و تسلیم شدن بهترین حربه برای از بین بردن تک تک محافظین است و البته این روند با دیالوگهای بسیار خوبی همراه میشود که لحظات جالبی را خلق میکند.
قاتل اصلی و دایانا
داستان بازی با یک اشتباه کوچک شروع میشود که برای قدیمیها بسیار مضحک است. این اشتباه هم باز به خاطر سینمایی شدن بازی اتفاق افتاده است. تا کی سازندگان بازیهای مختلف میخواهند ارزش بازیها در بخشهای مختلف را به قیمت سینمایی کردن بازیهایشان پایین بیاورند؟ تا به حال به یاد ندارم ۴۷ نحوه کشتن هدفش را اشتباه انتخاب کرده باشد. چگونه ۴۷ با غریزهی ببر مانندش -که هیچ شکاری از چنگال و دندانش نمیتواند فرار کند- دچار اشتباه میشود و سانچز غول را میخواهد با یک کابل بکشد؟ تنها ضعف داستان برای قدیمیها در این بخش است که شاید بتوان از آن چشم پوشی کرد.
اما بعد از عبور از این شوخی بخش داستانی به خوبی ادامه پیدا میکند و بازی مضمونی هالیوودی دهه ۷۰ به خود میگیرد. شخصیتهای خاصی جلوی ۴۷ قرار میگیرند که اکثریت روان پریش هستند. با اینحال، این بخش از بازی هم پا را فراتر از یک بازوی متحرک برای به چرخش در آوردن ماموریتها و بهانهای برای شکل گرفتن گیمپلی نمیگذارد و چیزی بیش از موش و گربه بازی نیست. ۴۷ افسانهای همیشه مثل یک گربه باید در کمین موشها باشد.
البته در بخشی از داستان هم سگهایی به دنبال این گربه میکنند ولی انعطاف گربه بسیار بالاتر از سگ است. شاید بهترین بخش داستان دیالوگهای دکستر باشد که با روان پریشی خودش سخنانی بر زبان میآورد.
در گذشته شکل داستان را خود بازیکننده کارگردانی میکرد و بازیگر نقش اولش ۴۷ بود که انصافا بازی قابل قبولی را خود نشان میداد. اما اکنون به علت خطی شدن دیگر شکل دادن داستان توسط گیمر کاملا بیمعنا شده است و همه چیز از قبل تعریف شده و بازیکننده به یک کارگردان بیخاصیت در حد کارگردان سری فیلمهای «رزیدنت اویل» تبدیل میشود. حتی بخش رابطهی احساسی بین ۴۷ ودایانا بخوبی پردازش نشده است و خیلی سر دستی و بی خاصیت نشان داده میشود.
سرخی من از تو
گرافیک این بازی مثل تمامی ۴۷ های دیگر کاملا چشم نواز و گیراست. البته با تمی سرختر که در گذشته موجود نبوده است. رنگ سرخ در همه جا دیده میشود؛ از بعد از ظهری گرم در کویری که آفتاب سوزانش موجی از حرارت و داغی را دارد تا کارخانههایی که کورههای سوزان دارد و تا شب در ارتفاعات بلند داغ یک برج میتوان این سرخی را به راحتی دید.
هنگام تبدیل شدن ۴۷ به سایه میتوانید نرمترین حرکات یک شخصیت را به خوبی ببینید که چگونه جزئی از دیوار یا جعبه میشود و همچنین نرمی حرکت ۴۷ در جابهجایی بین سنگرها بسیار دیدنی است.
در میان بخشهای متفاوت و قابل نقد بازی، دورنمای مراحل و نیز جزئیات محیط خوب کار شده است. ولی یکی از بدترین موارد در بازی افکت خون است. در گذشته اگر گلولهای شلیک میشد و خونی ریخته میشد با کشیدن جنازه رد خونی بهمراه جنازه کشیده میشد که در این نسخه فقط یک دایره قرمز کف زمین دیده میشود. شاید سازندگان نسخههای قبلی را بازی نکرده باشند.
کیفیت بافت سلاحها یک افتضاح کامل است و اصلا برای این عنوان شایسته نبوده است. گلولهها اجسام را نمیشناسند و فقط گوشت و بافت زنده را درک میکنند و درکی از یک سطح فلزی نازک و کلفت و گاهی چوب ندارند. میشود به درهم روی اجسام و مشکلات دیگر فیزیک و منطق فیزیکی بازی خرده گرفت. به طوری که در بازی فقط بافتهای زنده و اندام گوشتی فیزیک مناسبی دارند و با کشیدن جنازهها به این سو و آن سو دست و پاها دچار فرورفتگی درون یکدیدگر نمیشوند.
در سمت مقابل نورپردازی بازی بسیار زیبا و گیرا است. مخصوصا وقتی در تاریکی کسی چراغ قوه بدست نزدیک ۴۷ میشود. کیفیت نور پردازی را کاملا میتوانید مشاهده کنید. سایه زنی در بازی به خوبی هر چه تمامتر استفاده شده است. هنگام رخ دادن قتل، مخصوصا اگر روی دیوار سایه بیفتد؛ بدون هیچ تردیدی یاد آثار «هیچکاک» میافتید و نرمی و زیبایی سایهها کاملا دیدنی و زیبا است.
شبحی در اپرا
موسیقی بازی نسبت به نسخههای گذشته ضعیفترین بخش بازی است و شاید نقطه اوجش تکرار موسیقی اصیل و قدیمی در مراحل انتهای بازی است که به خدمت دکستر میخواهید رسیدگی کنید و فرسنگها با هیتمنهای قبلی فاصله دارد و دیگر شاهد سمفونیهای زیبا در این بازی نیستیم. ظاهرا کنار گذاشتن «جسپر کید» بیش از حد انتظار به بخش موسیقی بازی ضربه زده است.
کلام آخر
اولین چیزی که این بازی نیاز دارد یک حوصلهی درست و حسابی گیمری است و گرنه هیچ لذتی نمیتوانید از بازی ببرید. این بازی در مقابل نسخههای گذشته خودش هیچ سخنی برای گفتن ندارد. اما در برابر بازیهای روز کاملا اثری موفق است که ارزش انجام دادن را برای حداقل یک بار دارد.
این آخرالزمان لعنتی دوست داشتنی!
The Walking Dead، همان چیزی است که در ابعادی کوچک تر، از بقیه بازی های زامبی کشی (!) مثل Resident Evil توقع دارم. یعنی به جای اکشن و هیجان لذت، شیوع این بیماری بهانهای باشد برای واکاوی و نمایش روابط و مناسبات انسانها در شرایطی نامتعادل. این که انسان که پیچیدهترین و باشعورترین موجود روی زمین است؛ آیا پس از به هم خوردن نظم زندگیاش هم چنان همان انسان قبلی باقی میماند یا خیر؟ اینکه تلاش برای بقا تا چه حد او را از انسان بودن دور میکند؟ مرزهای اخلاقی او در شرایط جدید آیا زیر پا گذاشته میشود یا خیر؟ اصلا در دنیای آخرالزمانی «انسان» بودن چه قدر اهمیت دارد؟! TWD، بازی که بر اساس کمیک معروفی به همین نام نوشته «رابرت کرکمن» ساخته شده، در حال حاضر تنها بازی است که این سوالات را مطرح میکند و به تمام آنان پاسخ میدهد.
این مطلب حاوی قسمتهای مهمی از داستان این بازی است، چنانچه بازی را انجام ندادهاید به شما توصیه نمیشود.
روایت داستان بازی فوق العاده است! در بازی، به صورت مسلسل وار شاهد نقاط اوج و فرود هستیم. ریتم میخکوب کننده کار به گیمر فرصت نفس کشیدن نمیدهد. نویسندگان بازی اساس داستان خود را بر روی دو کلمه استوار کردهاند: تعلیق و غافلگیری. از همان شروع بازی که «لی» وارد خانهی «کلمنتاین» میشود؛ این تعلیق خودش را هویدا میکند. از همان لحظه تا پایان بازی ما همیشه منتظر یک اتفاق هستیم. میدانیم که هر لحظه ممکن است یک اتفاق بد رخ دهد. حتی در آرام ترین سکانسها و لحظهها هم بوی یک اتفاق ناخوشایند به مشام میرسد. این مساله قدرت نویسندگان بازی را در فضاسازی نشان میدهد. ایجاد تعلیق کار هر کسی نیست و نویسندگان درجه دو معمولا از تمهیدات سادهتری مثل شوک استفاده میکنند. عنصر غافلگیری، چاشنی دیگری است که در کنار تعلیق، جذابیت بازی را دو چندان کرده است. تقریبا ۹۰ درصد حوادث مهم بازی به صورت ناگهانی و غیرقابل پیش بینی رخ میدهند. نویسندگان بازی، تعلیق را ایجاد می کنند، مخاطب را منتظر نگه میدارند، اما به جای اینکه همان چیزی را که او منتظرش است نمایش دهند، یا شدت حادثه را بیش تر میکنند و یا این که زمان این اتفاق و نقطه اوج را کمی عقب یا جلو میکنند و با یک غافلگیری اساسی، گیمر را میخکوب میکنند. بهترین نمونه اش فصل مشاجره «لیلی» و «کارلی» (اگر «کارلی» را نجات داده باشید!) در اپیزود سوم است. قبل از بررسی این سکانس بهتر است برگردیم به اپیزود اول و مشاجره «لری» و «کنی» در داروخانه. در آن جا هم بحث بالا میگیرد. باید سریع واکنش نشان دهید و دیالوگ هایتان را انتخاب کنید. هر لحظه به نقطه جوش نزدیک میشویم و منتظر یک اتفاق هستیم. اما سازندگان بازی تنها به تعلیق بسنده میکنند و این بحث را با واکنش «لی» به پایان میرسانند. حالا برگردیم به مشاجره «لیلی» با «کارلی». با پیش زمینه ای که از مشاجره قبلی در ذهن داریم انتظار داریم این جا هم با مداخله «لی» بحث به سرانجام برسد. اما نویسندگان بازی با یک غافلگیری و شوک حیرت انگیز، مخاطب را میخکوب می کنند! «لیلی» یک گلوله در مغز «کارلی» خالی می کند. کاری که نه ما و نه هیچ یک از شخصیتهای بازی انتظارش را ندارند (اما به دلیل آشفتگی عصبی «لیلی» پس از کشته شدن پدرش کاملا منطقی است). این غافل گیری چنان ماهرانه انجام میشود که تا پایان این اپیزود و حتی تا پایان بازی محال است آن را فراموش کنیم. اگر اشتباه نکنم بیش تر از ۸۰ درصد گیمر ها در این صحنه «لیلی» را در جاده رها میکنند. یک واکنش کاملا طبیعی!
نکته دیگر این که در صورت نجات «کارلی»، نویسندگان بازی به طرزی زیر پوستی و هوشمندانه «کارلی» را به «لی» نزدیک میکنند. اگر وقتی مسئول جیره بندی غذاها هستید به «کارلی» هم یک سهم بدهید، اون آن را نمیپذیرد و از شما میخواهد آن را برای شرایط اضطراری نگه دارید. یا در جایی دیگر این «کارلی» است که از شما می خواهد حقیقت زندگی تان را برای بقیه بازگو کنید. همین رابطهی خفیف اما آینده دار باعث میشود صحنه کشته شدن «کارلی» همچون آواری بر سرتان خراب شود!
«جی.کی.رولینگ»، خالق هری پاتر در مصاحبهای گفته بود که بعد از نوشتن فصل کشته شدن «سیریوس بلک» در کتاب پنجم (محفل ققنوس)، به آشپزخانه رفته و گریه کرده است. وقتی فرزندش او را میبیند و دلیل گریهاش را میپرسد؛ «رولینگ» در جواب میگوید: من یک نفر را کشتم! خلق یک شخصیت کار سادهای نیست. برای باورپذیر کردن آن شما محبورید به او هویت بدهید، برایش شناسنامه صادر کنید، اخلاق و سلایقش را مشخص کنید. روزها و شبها را در حال فکر کردن و پروبال دادن به این شخصیت میگذرانید. و سختتر از خلق یک شخصیت، کشتن آن است. کشتن یک شخصیت، در واقع حذف بخشی از وجود خودتان است. به همین دلیل کمتر نویسندهای جسارت نابودی شخصیتهای خود را دارد. اما در TWD اوضاع کاملا برعکس است. مرگ شخصیتها اصلا به یکی از عناصر اصلی و ویژگیهای بازی تبدیل میشود. همان تعلیقی که در پاراگراف قبلی اشاره کردم، بخشی از موفقیت خود را مرهون همین بی رحمی ستودنی نویسندگان بازی است. در طول بازی، هر کس در هر جایگاهی احتمال مرگش وجود دارد. هیچ کس مصون نیست. سازندگان بازی این تفکر را به تدریج و هوشمندانه وار کار میکنند. اولین مرگ بازی چندان تاثیرگذار نیست. راننده پلیس در همان ابتدای داستان کشته میشود که البته چون شناخت آن چنانی از او نداریم، در یاد نمیماند. کمی بعد، پسر مزرعه داری که به «لی» و «کلمنتاین» سرپناه داد. و تا پایان با فاصلههای زمانی معین، هر بار یک یا دو نفر کشته میشوند. و هر مرگ از مرگ قبلی وحشتناک تر و شوک آورتر است.
در اپیزود دوم «لری»، پدر «لیلی» به طرز فجیعی میمیرد. در اپیزود سوم، «کارلی»، «کاتجا» و «داک»، … .این خشونت و بی رحمی اگر تا این حد وجود نداشت، TWD به این موفقیت نمیرسید. چرا که مساله اصلی کنش و واکنش شخصیتها و تاثیر آنها در این مرگ ها است. وقتی «کنی» با یک بلوک سر «لری» را رسما له می کند!، یا «لیلی» تنها به خاطر اتهامی که بعدا میفهمیم حقیقت نداشته یک گلوله در سر «کارلی» خالی میکند، یا وقتی باز هم «کنی» («کنی» بیچاره!) با چشمان خود مرگ همسر و فرزندش را میبیند، سوالی که به ذهن میآید این است که آیا تفاوت زیادی بین این انسان ها و زامبی ها وجود دارد؟! پس از گذر از این همه بدبختی مهم ترین چیزی که این افراد از دست میدهند، انسانیت است. در یکی از صحنههای شاهکار فصل پنجم، «لی» خود و «کلمنتاین» را با خون یک زامبی آغشته می کند. آن ها متوجه می شوند که با این سرو وضع زامبیها کاری با آن ها نخواهند داشت. هر دو به بیرون میروند و در یک نمای فوق العاده از پشت سر، آن دو را میبینیم که در دل جمعیت زامبیها حل می شوند. و در این صحنه واقعا تفاوت زیادی بین آنها و جمعیت زامبی نمیبینیم! سازندگان بازی در این نمای عالی، به طور غیر مستقیم اعلام میکنند پس از تحمل و روبه رویی با این همه سختی و خشونت و بی رحمی، در این لحظه (پایان داستان) دیگرهیچ تفاوتی بین انسان و زامبی وجود ندارد!
«کلمنتاین»، بدون تردید مهمترین شخصیت بازی است. کودک هشت سالهای که ۹۰ درصد اتفاقات بازی از فیلتر نگاه معصوم و پاک او میگذرد و به ما میرسد. «کلمنتاین» آرام، ساکت و تودار است و با هر حادثهای این ویژگیها عمیقتر هم میشوند. تلاشهای «لی» هم برای دور کردن او از حقایق وحشتناک فایدهای ندارد. او همه چیز را میبیند. همیشه در حال فکر کردن است. معلوم نیست در ذهن این کودک چه می گذرد؟! ابعاد فاجعه ای که در حال وقوع است بسیار فراتر از ظرفیت و درک کودکی چون اوست. رابطه بین «لی» و «کلمنتاین» عالی به تصویر کشیده شده است. «لی» بعد از اطمینان از مرگ خانواده خودش، تمام امید و انگیزهاش برای بقا در «کلمنتاین» خلاصه شده است و برای او دست به هر کاری میزند. بعد از مبتلا شدن هم در اپیزود پنجم، خود را به طور کامل فراموش کرده و فقط به نجات «کلم» فکر میکند. در آن نماهای پایانی بسیار عالی هم «لی» آخرین دقایق عمرش را صرف آموزش و نصیحت «کلمنتاین» میکند. و این صحنه چه قدر تاثیر گذار است!
نویسندگان بازی به جای آن که پیام و موضوع مورد نظرشان را در قالب دیالوگهای خشک و سطحی به خورد گیمر دهند، با خلق یک موقعیت و فضاسازی بینظیر، دست مخاطب را در دنبال کردن هر موضوعی که خود دوست دارد، باز میگذارند. میتوانید از جان فشانی و فداکاری «لی» لذت ببرید، یا سرنوشت «کلمنتاین» در فقدان «لی» شما را به خود مشغول کند، یا سرنوشت «کریستا» و «امید»، و یا همراه با «کلم» شاهد خاموشی «لی»، کسی که نا آرام و مضطرب خواهد مرد چرا که همچنان نگران «کلمنتاین» است، باشید. «لی» استاد دانشگاه بود که با قتل همسرش و سناتوری که با او رابطه داشت، به زندان محکوم شده بود. او رابطه خوبی با خانواده اش نداشت و همواره از این موضوع احساس ندامت میکرد. «کلمنتاین»، آخرین امید «لی» برای انجام یک کار درست بود.
فصل ملاقات با خانواده «سنت جان» در اپیزود دوم یکی از درخشانترین بخشهای بازی است. تعلیقی که در این سکانس ایجاد میشود، حیرت انگیز است! از همان نمای ابتدای معرفی دو برادر، میدانیم که یک جای کار میلنگد و هر چه جلوتر میرویم سایه این شک بلندتر میشود. نقطه اوج این فصل، شب حادثه است. «لی» به بهانه شستن دستها برای پیدا کردن دوستش، «مارک» به طبقه بالا میرود. و در کمال ناباوری میبیند که دوستش با دو پای قطع شده (یک غافل گیری دیگر!) آخرین لحظات عمرش را میگذراند. خانواده «سنت جان» برای سیر کردن شکم خود به آدم خواری روی آوردهاند! تلاش برای بقا به هر قیمتی نکتهای است که در این بازی بارها میبینیم. «لی» و دوستانش در سردخانهای زندانی میشوند. در این جاست که «کنی» باز هم فقط به خاطر یک احتمال ساده، «لری» را میکشد و «لیلی» ناباورانه جسد پدرش را نظاره میکند. نکته جالب این است که هم «لیلی» و هم «کنی» حتی بعد از مرگ عزیزترین نزدیکان خود باز هم به پیشروی ادامه میدهند و از پای در نمیآیند. این میل مفرط به زندگی و امید به آینده معلوم نیست؛ معلوم نیست از کدام بخش از ذهن پیچیده انسان نشات میگیرد!

ببینید چه میزانسن چند لایه فوق العادهای به کار رفته است.
برگردیم به بحث اصلی، «لی» و بقیه موفق میشوند از سردخانه خارج شوند. اوج هنر قصه گویی را در این جا میتوانید مشاهده کنید. یک باران سینمایی ناب (!) در حال باریدن است. زامبیها هم راهی برای نفوذ پیدا کردهاند. در این آشفته بازار شما باید هم این خانواده دیوانه را از سر راه بردارید و هم «کاتجا» و «داک» را پیدا کنید. تمام نماهای این سکانس شاهکار هستند. مثل جایی که «برندا»، مادر خانواده «سنت جان»، «کاتجا» را به گروگان گرفته است. ببینید چه میزانسن چند لایه فوق العادهای به کار رفته است. یک نمای اور شولدر از «لی» در لایه اول، لایه بعدی «برندا» و «کاتجا» که به آرامی از پله ها بالا میروند، لایه بعدی «مارک» که به زامبی تبدیل شده و در حال حمله به «برندا» است و در لایهی آخر هم پنجره کوچکی که هراز چند گاهی از طریق رعد و برق؛ باریکهی نوری را وارد فضای این خانه تاریک میکند. نمای پایانی این سکانس هم محشر است. در یک نمای bird of view (نمایی که از بالا در آسمان به سمت زمین گرفته می شود)، «لی» و دوستانش «اندرو» (توصیه میکنم او را نکشید!) را رها می کنند و میروند. قطرات باران درست از کنار دوربین میگذرند و به سمت زمین میروند، در حالی که زامبیها به سمت «اندرو» در حال حرکت هستند؛ او ناامیدانه از «لی» میخواهد که او را به قتل برساند! TWD، از نظر استفاده درست از عناصر سینمایی در بین بازیهای این نسل کم نظیر است.
صحنه رویارویی با مردی که «کلمنتاین» را در اپیزود پنجم می دزدد هم یک سکانس فوق العاده است. این مرد غریبه، صاحب همان ماشین پر از آذوقه ای است که «لی» و همراهانش در پایان اپیزود دوم، آن را دزدیدند. پس از این اتفاق این مرد تمام خانوادهاش را از دست میدهد. به همین دلیل او تمام این مدت را در تعقیب «لی» سپری میکند. در جنبهای نمادین، این مرد حکم وجدان لی را دارد که در قالب یک انسان حلول کرده است. او رودرروی «لی» و با هم تمام اتفاقات گذشته را مرور میکنند. تمام بدیها، ظلمها و بی رحمیهایی که «لی» مرتکب شد. تمام آنها را بر صورت «لی» میکوبد و هم ما و هم «لی» آنها را در ذهن مرور می کنیم و از خود می پرسیم: آیا ارزشش را داشت؟! TWD، مهمترین کاری که انجام می دهد نمایش پیچیدگی و تودرتو بدون روابط انسانی است. مرز بین عقل و احساس، کار درست و نادرست و … . درست مانند فیلمهای اصغر فرهادی ما در هر صحنه خود را جای «وضعیت» شخصیتها می گذاریم و درباره اتفاقات داوری میکنیم. اگر ما بودیم چه میکردیم؟! و حالا این مرد در صحنه پایانی در حکم وجدان «لی» او را محاکمه میکند و از او جواب میخواهد. او «لی» را به خاطر اعمالی که انجام داده مستحق مرگ میداند. مجازاتی که البته «لی» خودش گرفتارش شده و دارد به آن نزدیک تر میشود!
در پایان بازی بعد از نوشته شدن نام عوامل سازنده، «کلمنتاین» را میبینیم که به توصیه «لی» عمل کرده و از شهر خارج شده است. او روی یک تنه درخت مینشیند. ساکت تر و غمگین تر از همیشه است. شاید از نظر جسمی هم چنان سالم باشد ولی از نظر روحی به یک نابودی اساسی رسیده است. تصویر یک دختر خردسال غمگین که یک سلاح هم اندازه سرش را در دست گرفته، از آن نماهای بکری است که در کم تر بازی و فیلمی میبینیم. در همیین اپیزود پنج بعد از اینکه «لی» و بقیه راهی از اتاق زیر شیروانی به یک خانه دیگر پیدا میکنند، زن و شوهری را میبینیم که روی تخت دراز کشیده و خودکشی کردهاند. یکی از دیالوگ هایی که برای انتخاب وجود دارد، تحسین این عمل آنهاست! راستش را بخواهید با دیدن آن نمای پایانی از «کلمنتاین» همین تصمیم به ذهن من رسید! کاش همان ابتدای داستان، «لی» خود و «کلمنتاین» را میکشت! تمام این بلاها، بدبختیها و مهم تر از همه این تنهایی که «کلم» به آن دچار شده، اصلا ارزشش را نداشت!
خبر ساخت سری دوم این بازی تاییده شده است. از این خبر هم خوشحالم هم ناراحت. خوشحال هستم چون این بازی پتانسیل فراوانی دارد و حیف است رها شود. و ناراحت هستم چون واقعا دیگر تحمل این همه تلخی و ویران گری را ندارم! اصلا دوست ندارم پنج اپیزود دیگر تمام این احساسات تلخ و ناامید کننده را دوباره تجربه کنم. هر چند که تمام اینها حرف است. با عرضه اپیزود اول سری دوم، اولین کسی که آن را بازی میکند خودم هستم!
سلام! معذرت می خوام بابت تاخیر ولی بالاخره وقت کردم تا بخش سوم هم ترجمه کنم.این بخش پایانی مقاله ای هست که مربوط به نسخه ی کنسولی بازی ـه و بخش بعدی به نسخه ی PS Vita ـه بازی تعلق داره.بعد از اون کلی مقاله ی جالب براتون دارم.از جمله تحلیل تریلر بازی.منتظر باشید!هفته ای یک مقاله .(هر دوشنبه منتظر یک مقاله از این بازی باشید)
خبری خوش برای طرفداران PS4 ! شماره ی بعدی مجله ی گیم اینفورمر به کنسول جدید سونی یعنی PS4 تعلق داره.تصمیم گرفتم براتون مقاله ی مربوط به بازی Infamous: Second Son و چندین مقاله ی دیگه از این شماره رو براتون ترجمه کنم! منتظر باشید!
=====================================================================================
برترین کاراگاه جهان
بعد از اتمام کار با “پنگوئن”ریالبتمن به سمت برج “لیسی” حرکت می کند،جایی که قرار از یک “باس فایت” با Deathstroke انجام شود.پلیس ها معتقدند این یک آدمکشی است وقتی که یکی از قربانی ها بتمن و دیگری “ماسک سیاه” است.البته این بتمن ما دیرباور است. دموی بعدی ما در جایی شکل می گیرد که ما با چندین نیرنگ جدید بتمن در حل کردن معما ها آشنا می شویم.
هولمز می گوید:”ما واقعا عاشق مکانیک های این بخش در بازی ای قبلی هستیم اما ما بررسی کردیم تا ببینیم آیا می شود کار دیگری با این بخش انجام داد؟ما می خواهیم یک داستان برای هر معمای قابل حل شدن داشته باشیم. برنامه ی های تلویزیونی زیادی در رابطه با کاراگاهی وجود دارد و در حال پخش شدن هستند.یکی از این سریال های خوب، “شرلوک” محصول شبکه ی BBC است.این سریال خیلی تصویری است و کاراکتر های زیادی در هر صحنه ی جرم دارد.ما می خواستیم کاری کنیم تا در این بازی از این سریال کمی الهام بگیریم.”
داخل یک آپارتمان،دوست دختر “ماسک سیاه” تیر خورده و بر روی زمین افتاده است.بتمن دید کارآگاهی خودش را به کار می اندازد و به بررسی صحنه می پردازد.او به خودش می گوید:”گلوله ای که به بدنش خورده از یک “ریوالور” شلیک شده.شلیک کننده باید شخصی از اعضای “پنگوئن” باشد اما این احتمال هم وجود دارد که کسی که خودش نیز بر روی زمین دراز کشیده بود شلیک کرده باشد.”
بتمن راه شلیک گلوله را دنبال می کند و متوجه می شود که این خود”ماسک سیاه” بوده است که دوست دخترش را کشته است.او به محل او می رسد که میزی شکسته وجود دارد.اما DNA به بتمن نشان می دهد که این محل هیچ ارتباطی با قربانی ها ندارد.این مدرک به بتمن نشان می دهد که یک مرد سومی در قتل دوست دختر “ماسک سیاه” نقش دارد.”بت کامپیوتر” صحنه ی جرم را برای بتمن بازسازی می کند.نکته ی جالب و جدید این جاست که بازیباز ها می توانند صحنه ی شبیه سازی شده را از هر زاویه و هر چند بار که می خواهند مشاهده کنند.حتی می توانند کنترل سرعت و زوم در صحنه را نیز داشته باشند و سرنخ های ریز صحنه را علامت گذاری کنند.این گونه ماموریت هیا جانبی و راز آلود در کل بازی وجود دارند و می توانید وقتتان را برای حل کردنشان سر کنید و با دشمنان جدیدتری آشنا شوید و به سوال های بی پاسخ زیادی برای بتمن، جواب بدهید.
آرکامی بزرگ تر
با این که دموی ما در همان آرکامی که ما می شناسیم شکل گرفت،اما این تنها نصف دنیای بازی است.یک مکان کاملا جدید و بزرگ در بخش جنوبی شهر گاتهام،در آن سوی پل قرار دارد که نامش “گاتهام جدید” یا New Arkham است.”گاتهام قدیمی” کوچک تر و دارای ساختمان های کوچک تر است اما “گاتهام جدید” بزرگ تر و دارای ساختمان های بزرگ تر و بلند تری است.مشکل این حاست که در این بخش نمی تواتید از Fast Travel به علت سیستم دفاعی قوی برج های بلند برای رسیدن به مقصدتان استفاده کنید و بتمن باید از طریق پشت بام برج ها یا ساختمان ها به محل مورد نظرش برسد.هم چنین بعضی از این برج ها دارای بمب های خودکار دارند و به محص مشاده ی رد شدن و یا نزدک شدن بتمن به این بمب ها،منفجر می شوند و بتمن باید با استفاده از هوش و ذکاوت اش، از منفجر شدن برجا جلوگیری کند.بعضی هایشان راحت خنثی می شوند اما بازی هایشان بسیار سخت هستند و بتمن باید بعضی از ابزراش را برای خنثی کردنشان ارتقا یا آپگرید کند.
در همین حال که بتمن باید به هدفش برسد،بسیاری از ماموریت های جانبی وحود دارند که از قبل تعیین شده نیستند .به عنوان مثال ناگهان در صفحه عبارت”جتایت در پیشرفت” ظاهر می شود و شما باید سریع تصمیم بگیرید که آیا می خواهید پلیس ها را از دست خلاف کاران نجات دهید یا نه.این ماموریت های جانبی به بتمن احازه می هند تا امتیاز های اضافی یا به اصطلاح Bonus بگیرد و ابزار هایش را سریع تر آگرید کند.نکته ی جالب این است که وقتی پلیس ها را نجات می دهید،آن ها تازه متوجه حضور بتمن می شوند چرا که آن ها در آن موقع بتمن را نمی شناسند و نمی دانند بتمن طرف چه شخصی است.
“ماتس” می گوید:”اگر جان پلیس های بیش تری را نجات دهید،بتمن در نزد پلیس ها عزیز تر می شود و آن ها بیش تر بتمن را می شناسند و دیگر از شما به عنوان یک مجرم تحت تعقیب یاد نمی کنند.این به شما بستگی دارد که می خواهید پلیس ها از بتمن پشتیبانی کنند یا نه.”
سیستم جدید بازی که به خط داستانی بازی ربط دارد،سیستم “نحت تعقیب ” است که به بتمن اجازه می دهد علاوه بر شناختن و از میان بردن قاتلان درجه یک شهر، با دیگر دشمنانش نیز آشنا شود.”هولمز” می گوید:”دشمنان دیگر با شرایط خاص خودشان نیز حضور دارند که می خواهند بتمن را بکشند .ما نمی خواهیم فقط قاتلان را به عنوان دشمنان بتمن معرفی کنیم.”
این ماموریت های جدید علاوه بر شناسایی دشمنان جدید، به بتمن ابزار جدیدی را نز معرفی می کند که در انجام این ماموریت های جانبی کمکش می کند.
معرفی “برندن”
کمیک بازان حرفه ای رهبر گروه SWAT پلیس شهر گاتهام یعنی”برندن” را از کمیک”بتمن:سال اول” به یاد می آورند.او حالا ارتقاء پیدا کرده است و لباس جدیدی را برای خودش طراحی کرده است.او در این بازی برای کمسیونر “لوئب” کار می کند و جیم گوردون جوان رهبر یکی از گروه های ویژه ی پلیس است.”برندن” هرکاری که برای متوقف کردن جرم و جنایت های خیابانی لازم است،انجام می دهد.او علاوه بر محافظت کردن از خیابان ها،به همراه گروهش برای کشتن بتمن نیزتلاش می کند.
هولمز می گوید:”این GTA نیست.بتمن در خیابان ها نمی چرخد تا پلیس ها را بیهوش کند.اما برندن و گروهش هرکاری که برای گرفتن بتمن لازم است،انجام می دهند.اگر بتمن زمانی در برابر او قرار بگیرد، او را نیز از میان بر می دارد.”
تمرین دادن بتمنی بهتر
سیستم “شوالیه ی سیاه” سیستمی پشت پرده ای اما به همان اندازه مهم است.”هولمز” می گوید:”من از دو بازی قبلی بسیار لدت بردم و وقتی هر دو را تمام کردم،سراغ بخش Challenge Mode و واقعا سیستم مبارزه ی عمیق این دو بازی را یاد گرفتم.ما دنبال راهی بودیم تا به بازیباز ها عمق بیش تری نشان دهیم و ارزش مکانسیم های بخش مبارزه ی بازی را نشان دهیم.”
سیستم “شوالیه ی سیاه” مانند بخش آموزشی ای می ماند که شما را به طور کامل با مکانیسم پیچیده و عمیف مبارزه ی بازی آشنا می کند.این همان کاری از که Challenge Mode در دو بازی قبلی کرد و این سیستم جدید نیز جای آن را نمی گیرد. استودیوی وارنر نمی خواهد بخش آموزشی خسته کننده برای بازیباز ها تدارک ببیند.به پایان رساندن تعداد مشخصی از این بخش های تمرینی به شما امتیاز تجربه می دهد و به همراه باز کردن قابلیت های جدید می دهد که در مراحل مختلف به کار می آیند.
“هولمز” می گوید:” ما می خواهیم این دو بخش را در یک فرم قرار دهیم.می خواهیم این دو بخش اهمیت بیشتری داشته باشند.سوال این است که آیا بتمن خودش را در طول بازی تمرین خواهد داد؟این چیزی است که فقط با عرضه شدن بازی مشخص خواهد شد.
نگه داشتن راز ها
“برادران وارنر مونترال” اطلاعات زیادی در این نگاه اول به ما دادند اما هنوز سوالات بی پاسخ زیادی برای ما وجود دارند.در طول تابستان،از دشمنان بیش تر و ابزار و حرکات جدید تری در مبارزه رونمایی خواهد شد. هم چنین امیدواریم تا یک دمو از بخش جدید شهر نیز نمایش داده شود.اما سازنده می گوید راز های بسیار زیادی در بازی وجود دارند که هیچ کدامشان را نمی توانند با ما در میان بگذارند و خود بازیباز باید آن ها را پیدا کند و بازباز را سورپرایز کند.
“ماتس” می گوید:ما داستانی طراحی کردیم که بازیباز ها را شوکه خواهد کرد.چیز هایی درونش دارد بازیباز ها هیچ وقت انتظار آمدنشان را نداشتند.ما با جان و دل کاری خواهیم کرد که هیچ کدام از این راز ها قبل از عرضه ی بازی افشا نشوند تا بازیباز ها را شوکه کنیم.تنها کاری که خواهیم کرد انتشار تیزر های راز آلود از این راز ها خواد بود که شما را منتظر تا انتشار بازی نگه خواهد داشت.”
مترجم:سام محسنی
فرار از سلول از محکومیت تا لیست سیاه
مقاله ای اختصاصی از سایت گیم پی سی فور یو / 304
بعد از مدت ها توانستیم این مقاله را برای شما به صورت کاملا اختصاصی گرداوری کنیم که این مایه افتخار ماست و ان را به شما عزیزان هدیه کنیم / با ما همراه باشید.
فرار از سلول :
حتما تا به حال سری بازی های فرار از سلول یا همون اسپلینتر سل رو بازی کردین / بازی که سالیانی است به عنوان یک بازی مخفیانه و معما گونه در کامپیوتر ما نقش بسته و کاملا با ان اشنا هستیم.
این بازی که سری های زیادی رو توسط کمپانی بزرگ یوبی سافت ارایه داده زیبایی زیاد رو به همراه داشته و خاطرات خوب و بد زیادی رو برای ما به ارمغان اوورده.
سم فیشر شخصیتی اخمو و همیشه ارام ولی خشن که به راحتی و باکمترین امکاناتی که در اختیار دارد قادر است دشمنان را غافلکیر کند و انان را به راحتی از بین ببرد.
در ادامه این مقاله را با هم می خوانیم. با ما در سایت بمانید.
اخرین سری این بازی که سم فیشر نقش اصلی و پایه یک اون هست رو به نام کانویشن رو حتما بازی کردین . این بازی در سال 2010 عرضه شد و کمی از جنبه مخفیانه و معماییش کم شد و موضوع اصلی بر سر ی انتقام جویی سم از جایی که کار می کرد بود و دیگه خبری از سلاح های مختلف و کولت های جور واجور نبود و شما باید سلاحاتون رو به سختی و با کشتن دشمنان به دست می اووردین . این بازی گیم پلی زیادی نداشت و فقط یه جورایی می خواست سم رو به ماجراهایه فوق العاده اش برگردونه و شروعی برای سری بعدی این بازی یود که تا حد بسیار زیادی هم موفق بود و با حالت های مختلف کشتن افراد در این بازی به بازی باز این انتخاب رو داده بود که هر جوری که دلش بخواد ادم مورد نظرش رو از پا در بیاره حتی به جایی رسید که اخر بازی انتخاب داشتین که ایا رییس اصلی خرابکار و قاتلی کسی که فکر می کردید دخترتون یارا رو کشته رو یا تحویل قانون بدید یا خودتون بکشید.
البته این بازی در میان راه دچار تغییراتی هم شد تا جایی که سمی که تا چند وقت پیش داستان کاریش برای پیدا کردن دخترش مبارزه با کل دولت بود و چهره متفاوتی با سمی که بعد گرفت داشت
سم فیشر برای سازمانی که یکی از زیر مجموعههای اناسآ سازمان امنیت ملی آمریکا بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته میشود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمیکند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.
سم کاملا با امریکا صلح کرد و با یک سازمانی که نامی مانند سی ای ای یا اف بی ای داشت به جدال پرداخت. هدف سارا بود ولی در اصل هدف هایی دیگر نیز در این بازی دنبال شد و یوبی سافت با دولت امریکا بشتر اخت شد و با این بازی چهره سیاسی تری به بازی بخشید و از سم یک قهرمان ملی هم ساخت تا جایی که در ان زمان سم را حتی در واقعیت یک قهرمان در دنیای واقعی می دانستند و چهره او هم که قبلا از ان سخن گفتیم که دچار تغییر شده بود به همین خاطر بود که باید چهرهای بدون ریش پیدا می کرد تا ضد اسلامی بودن ان نمایان تر شود
سم قبلی دارای ریش بلند و موهایی بلند را داشت که در سم جدید این را نمی دیدیم.
در هر صورت بازی فراز و نشیب زیادی داشت و کلا از خط سری های قبلی بیرون اومده بود و تخیلی ترین سری های فرار از سلول بود. که میخواست قدرت امریکا رو در از بین بوردن دشمن هاش رو بیان کنه. در این مقاله سعی داریم بازی بعدی یوبی سافت رو به چالش بکشیم.
لیست سیاد : اسمی است که معناهای زیادی رو به همراه خودش داره / دولت امریکا برای رسیدن به اهدافش هر کاری رو انجام میده و این باز یکی از مامورین فوق العاده و تازه شکفته ولی قدیمی و اموزش درده خودش که کسی نیست جز سم فیشر رو فرا می خونه و به او دستور قتل ادم هایی رو میده که در این لیست حاضر هستن
این بازی حرف و حدیث های بسیاری رو به همراه خواهد داشت . مخصوصا برای ما ایرانی ها که میگن این بازی ضد ایرانی هست و جایی پیشرفته که میگن این بازی تحریم شده و در بازار ایران جایی نداره و دیگه عاشقان سم این بازی رو نمی تونن انجام بدن / که البته از جاهایی هم میشه این بازی رو به دست اوورد
قسمتی از این بازی در خاک ایران و عراق اتفاق می افته که همین باعث حرف ها و سوال هایی شده و حتی فارسی صحبت کردن افراد در این بازی خیلی ها رو مجبور به پاسخ دادن به این سوال که واقعا هدف از خلق این بازی چی بود.
یوبی سافت کاملا این حرف ها رو رد کرده ولی هنوز کامل این موضوع رو که ایا این بازی برای هدف ضد ایرانی بودن طراحی شده رو رد نکرده و جواب نداده است / کمپانی که بازی های زیادی رو عرضه کرده ولی هیچوقت بازی تا این حد سیاسی رو بیرون نداده بود.
این بازی در پایان سال 2013 یا اوایل 2014 شاید برای کریسمس عرضه شود.
…خیلی خوب اولین قصهای که شنیدم را به خاطر دارم. قصهای در مورد مردی که برای یافتن گلی جادویی در دوردستها و مداوای معشوقهاش, با تمام خطراتی که انتظارش را میکشیدند دل به طبیعت میگذارد. قصه گفتن و قصه شنیدن از جمله کارهایی بوده که همانند غذا خوردن برای تمامی انسانهای قبل و بعد ما خوشایند بوده و خواهد بود. یا به قول “ریچارد کِنِری” که در کتاب “درون قصهها” میگوید:” در حقیقت غذا باعث زندگی میشود و قصهها چیزهایی هستند که به آن زندگی ارزش میدهند.” قصهها با روح, روان و ناخودآگاه انسانها کار دارند. برای همین است که وقتی یک قصهی خوب میشنوید, بعد از اینکه حسابی در آن غرق شدید, تغییرات محسوسی را در خود حس میکنید. قصهها بسیار قدرتمند هستند و اگر کمی به اطرافتان دقت کنید, خواهید دید از هنگامی که از خواب بیدار میشویم تا زمانی که به رختخواب میرویم, قصه میشنویم. حتی وقتی خواب هم هستیم, رویا میبینیم! همهی اینها به خاطر این است که بخش بزرگی از تمام انسانها در درون قصهها میگذرد!
در حال حاضر جهان چنان با سرعت به مصرف فیلم, رمان, تئاتر, تلوزیون و بازی مشغول است که قصهی خوب و تازه شنیدن خیلی سخت و نادر شده است. اما اگر سر و کلهی این عنصر با ارزش در یکی از این رسانهها پیدا شود, به سرعت به آن جذب خواهیم شد. زیرا قصه علاوهبر مخاطب به آن اثر هم روح و جان میبخشد. چه آن قصه, روایت بیکلام پسری سرگردان در برزخ سیاه و سفید باشد, چه داستان پیچیدهی انسانها در پایان دنیا یا نفوذ به لایههای بیکران ذهن انسانها. هرچند صحبت در مورد دنیای بیپایان قصه تمامناشدنیاست, اما بهتر است برویم سراغ اصل مطلب.
با اینکه قدمت هنر هشتم به اندازهی هنر سینما نیست تا بتواند همانند آن جایگاه و توانایی خود را آنطور که استحقاقاش را دارد, توسط هنرمندانی که در آن مشغول هستند, پیدا کند. اما همواره تعدادی از بازیسازان بودهاند و هستند که عقیدهی خود را برای خلق یک اثری هنری دارند. و مهم نیست چه انتقادی به آنها میشود و چه پولهایی را ممکن است از دست بدهند. آنها مدیوم بازی را به عنوان ابزاری برای نمایش دنیای پهناور ذهنی خود میپندارند. همین مسئله باعث میشود تا در هنگام تجربهی چنین بازیهایی قادر باشید, دغدقههای سازندگانش را با زبان هنر لمس کنید.
در دنیای بازیهای رایانهای متاسفانه تعداد چنین افرادی از تعداد انگشتهای یک دست فراتر نمیرود. ار هیدئو کوجیما و بازیهایش که در عمق گیمپلی غنیاش حرف از ضدجنگ میزنند تا کن لوین که همواره داستانیهایی مملو از ارجاعات فلسفی, مذهبی و تاریخی میگوید و البته سوژهی ما در این مقاله دیوید کیج که در یک کلام دغدقهی اصلی او به اهمیت “قصه” در دنیا و البته استفاده نکردن از پتانسیلهای رسانهی بازی در زمینهی روایت داستانهای احساسی, پیچیده و آزادانه است.
کمتر کسی در صنعت بازی را میتوان پیدا کرد که دیوید کیج و کلاس کاری او را نشناسد. کیج کسی است که به پتانسیل بالای رسانهی بازی در روایت داستانهای چند شاخه پی برده و به شدت در هر بازیای که میسازد بر این موضوع پافشاری میکند. به قول خودش, او سعی میکند تا از حداکثر تکنولوژی روز برای عمق دادن هرچه بیشتر به داستان و شخصیتپردازی کاراکترهای آن بهره ببرد. و میتوانید این موضوع را از دموهای تکنیکی و البته آخرین شاهکارش یعنی “باران شدید” (Heavy Rain) درک کنید.
بدون شک اولین و آخرین فکر و ذکر کیج در عناوینی که میسازد به قصه و شخصیتهای آن برمیگردد. او حاضر است هرچیزی را فدای رسیدن به این هدف کند و در مقابل به چیزهایی غیرقابل انتظار برای رسیدن به این هدف دست یابد. بازیهای کیج از آنجایی که داستانمحور هستند, از تعامل کمتری با بازیکننده بهره میبرند. اما از سویی دیگر کیج همواره برای نمایش جوشش احساس شخصیتهای داستانهایش به دنبال تکنولوژیهایی بوده که بتوان با آن شخصیتها را همچون یک فیلم زنده, واقعی جلوه داد.
آخرین عنوان استودیوی کوانتیکدریم, صرفا به خاطر داستان, اتمسفر درگیرکنندهاش و همچنین آن مکانیک انتخاب به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازیهای رایانهای تبدیل شد. و از سویی دیگر سبک عناوین داستانمحور و استفاده از آن مکانیک انتخاب را بعد از “فارنهایت” با قدرتی بیشتر محبوب کرد.
باران شدید نظر مثبت منتقدان را همراه با فروش فوقالعادهی خود به همراه آورد. اما برخلاف روال کار این روزهای صنعت ظالم بازیسازی که به هر جا نگاه میکنی, با مجموعههای دنبالهدار روبهرو میشوی. دیوید کیج کاملا با این موضوع مخالف است. او اعتقاد دارد دنبالهسازی, ایدهپردازی, خلاقیت و نوآوری را از بین خواهد برد. شاید هر ناشر دیگری بود, باران شدید و آن همه محبوبیت را به این سادگیها رها نمیکرد. اما سونی با پیشنهاد کیج برای ساخت عنوان جدیدی موافقت کرد.
کیج قبل از هرچیز با انتشار دموی تکنیکی “کارا” از قدرت موتور اختصاصی جدید کوانتیکدریم پردهبرداری کرد و چندی بعد جدیدترین پروژه خود یعنی, “ماورا: دو روح” (Beyond: Two Souls) را در مراسم E3 2012 رونمایی کرد. عنوانی که قصد دارد در وحلهی اول مشکلات باران شدید را برطرف سازد و بعد از آن پیشرفتهای چشمگیری هم به مدل قصهگویی کیج بدهد. با این تفاوت که ایندفعه کیج قصد دارد داستان درام و احساسی خود را در بستری تخیلی و وسیعتر روایت کند.
اینطور که از شواهد پیداست “جودی هولمز” همراه با مادر, ناپدری و برادر ناتیاش زندگی میکرد که متوجهی حضور آیدن (Aiden) میشود. زندگی عجیب او با اذیت کردن برادر ناتنیاش توسط آیدن مسیر دیگری را پیش میگیرد. این اتفاقات و رفتارهای متفاوت او باعث میشود تا والدین جودی, تصمیم جدایی او از خانواده را بگیرند. از همین سو جودی به یک مرکز تحقیقات مسائل ماورالطبیعه که ظاهرا زیر نظر سازمان CIA است, منتقل میشود. جایی که توسط “نیتن داوکینز” یکی از محققان مرکز هدایت میشود. او از همان ابتدا قدرتهای عجیب جودی را مورد آنالیز و آزمایش قرار میدهد. و از طرفی به دلیل دوری یک دخنر 8 ساله از خانواده و سختیهایی که میکشد, همچون پدری مهربان با او رفتار میکند. بنابراین زندگی جدید جودی آغاز میشود. همهی کارهای او توسط دوربینها و نگاههای دانشمندان تحت نظر است. با رشد جودی او کمکم درخواست آزادی میکند. اما محققان تصور میکنند که آزادی ممکن است امنیت او و دیگران را به خطر بیاندازد.
بعد از مدتی و پشت سر گذاشتن چندین آزمایش, CIA به جودی علاقهی بیشتری نشان میدهد. آنها تصمیم میگیرند تا جودی را پس از آموزشهای نظامی به عنوان مامور مخفی به جمعآوری اطلاعات و جنگ بفرستند.
بالاخره جودی همراه با آیدن برای انجام ماموریتهای محرمانه از ایالات متحده خارج میشود. اما او به سرعت متوجه میشود که CIA قصد دارد از او و قدرتاش به عنوان سلاحی برای کشتار انسانها استفاده کند. او میفهمد که خبری از عشق و اهمیت به او نبوده و تمام افراد اطرافاش نمایش بازی میکردهاند.
او از مرکز تحت نگهداریاش فرار میکند. و تنها کسی که در تمام این سالها برای او همچون پدری مهربان بوده را پشت سر میگذارد. حالا جودی باید هرچه میداند را به کار ببند و برای بقا تلاش کند. از فرار از دست نیروهای پلیس گرفته تا آوارگی در خیابانهای برفگرفتهی شهر. او سفری را به سوی مقصدی نامعلوم آغاز میکند. سفری به ورای یک حقیقت, همراه با یک روح.
بازیگری و صداپیشگی جودی بر عهدهی “الن پیج” است. بازیگر جوان و جویای نامی که از مهمترین کارهای او میتوان به “Inception”, “Juno”, “Hard Candy” و… اشاره کرد. پیج جایزههای بسیاری را هم از جشنوارههای مختلف به خانه برده و همچنین تا نامزدی بهترین بازیگر زن اسکار و گلدن گلوب هم پیش رفته است.
دیگر شخصیت مهم ماورا, “نیتن داوکینز” نام دارد. او به عنوان محقق در یک مرکز تحقیقات ماورالطبیعه که زیر نظر سازمان CIA است, کار میکند. جودی از 8 سالگی با دواکنیز آشنا میشود و از همان زمان تا 15 سال بعد همراهی, رابطهی محکمی را بین آنها شکل میدهد. اینطور که به نظر میرسد, دواکینز برخلاف بسیاری از مقامات بالارتبهی CIA با استفاده از جودی به عنوان یک سلاح و موش آزمایشگاهی مخالف است. اما دستاش برای اقدام کوتاه است. گفته میشود اتفاق تراژدیک مهمی در گذشتهی دواکینز رخ داده که در جذب او به جودی اثر فراوانی داشته است. چیزی شبیه به اتفاقی که برای شخصیت “جوئل” در بازی “آخرینما” افتاده بود. همین مسئله کاری کرده تا نیتن همواره جودی را همچون دختر خود ببیند. و برای نجاتاش تلاش کند.
“ویلیام دافوع” وظیفهی اجرای حرکات و صداپیشگی نیتن داوکینز را برعهده دارد. از مهمترین کارهای او میتوان به سهگانهی اسپایدرمن, “Shadow of the Vampire”, “Platoon” و… اشاره کرد.
هدیه یا نفرین؟
بسیاری در ابتدای رونمایی از ماورا عقیده داشتند که ساختهی جدید کیج در حقیقت دنبالهی معنوی باران شدید است. با اینکه کیج این مسئله را کاملا رد کرده است. اما میتوانیم بگوییم که این موضوع هم درست است و هم نیست. شاید در نگاه اول دنیای ماورا در مقایسه با باران شدید تفاوت چندانی نکرده باشد. اما حقیقت این است که تفاوتها از داستان که مهمترین بخش بازیهای کیج است تا گیمپلی و مقدار تعامل بازیکننده آن را احاطه کرده است.
قصهی ماورا همچون نامش قصهی ناشناختهها و فراتر از آن است. قصهی دنیای بعد از مرگ و اتفاقاتی که ممکن است به وقوع بپیوندد. هرچند که تاکنون به جز یک روح که در بدن شخصیت اصلی بازی زندگی میکند, چیز بیشتری از دنیای پس از مرگ در نمایشهای بازی ندیدهایم, اما به نظر میرسد یا کیج سورپرایزهایش را لو نداده یا آنقدر نمیخواهد خیالپردازی کند!
ماورا داستان 15 سال از زندگی “جودی هلمز” را دنبال میکند. دخنری که از کودکی متوجه داشتن قابلیتهای ماورطبیعهای میشود. و آرام آرام پی می برد که این قدرتهای ماوراطبیعه از روحی به نام آیدن سرچشمه میگیرد. روحی که به گونهای به جودی وابسته است و هیچگاه او را رها نمیکند!
اولین تفاوت ماورا با باران شدید از همین جا آغاز میشود. ماورا برخلاف عنوان قبلی کوانتیکدریم که از 4 شخصیت اصلی بهره میبرد, تمرکز خود را بر روی جودی و دوست ماوراطبیعهاش گذاشته است. در باران شدید ایتن مارس, اسکات شلبی, مدیسون پیج و نورمن جیدن پیرنگ اصلی داستان را در تعامل و برخورد با یکدیگر میساختند. همین مسئله باعث میشد تا بازیکننده در قالب هرکدام از آنها هر تصمیمی میگیرد بر زندگی دیگران هم تاثیرگذار باشد. و شما عواقب آن تصمیم سخت و دور از انتظار را از دیدهای گوناگون شاهد باشید.
اما هستهی داستانسرایی ماورا بر پایهی معماهای ناشناختهی یک زندگی بنا شده است; شما در دنیای فیزیکی در قالب جودی هلمز قرار میگیرد و در دنیای ماورطبیعه موجودی به نام آیدن را برای پرده برداشتن از ماجراهای آینده, حال و گذشتهی جودی کنترل میکنید.
از طرفی اگر کیج را نشناسید, شاید با خود بگویید آن نگاه 15 ساله به زندگی جودی چیزی بیش از تبلیغات وسعت داستان نیست. اما باید گفت که دیوید کیج در نگارش ماورا تصمیم فوقالعادهای در خصوص به تصور کشیدن کودکی و نوجوانی جودی در کنار اتفاقات برحهی جوانی او گرفته است.
در ماورا خبری از شخصیتهای اصلی دیگری نیست. همین مسئله باعث شده تا داستان تمام حواساش را به شخصیتپردازی جودی و نحوهی تعامل او با دنیای عجیب درونیاش که بر اطرافاش هم تاثیرگذار است, بگذارد. از سویی دیگر کیج از قصد کودکی جودی را آغاز ماجراهای داستان قرار داده است. کودکی که تصور میکرد باید مثل بچههای دیگر به آرامی دوران شیرین کودکیاش را با بازی کردن بگذراند, ناگهان متوجه میشود که به حقیقتی دردناک و ناشناخته دچار شده است. بنابراین ما از زمانی که به هر دلیلی آیدن با جودی همراه میشود, همراه آنها خواهیم بود.
چه میشود اگر کنترل آیدن از دست جودی خارج شود؟ آنها در خلوت خود به هم چه میگویند؟ رفتار غیرعادی و ناخواستهی جودی با دیگران به چه چیزی خواهد انجامید؟ پدر و مادر او چه تصمیمی در این زمینه خواهند گرفت؟ به تمام این سوالات و هزاران سوال دیگر در بازی پاسخ داده خواهد شد. و پاسخ به این پرسشها مساوی است با آغاز روند شخصیتپردازی جودی و آیدن از آغاز تا پایان ماجراهایشان.
اینطور که از تریلرهای منتشر شده از ماورا میتوان برداشت کرد. زندگی جودی از لحظهی حضور آیدن, به فراز و نشیبهای بزرگ و ترسناکی میانجامد. از کودک معصومی که توسط دیگران و به خاطر گناهی که در آن بیتقصیر است سرزنش میشود گرفته تا عضویت در سازمان CIA و بیخانمانی در شهر و گیتار زدن برای کسب پولی برای سیر کردن شکم گرسنهاش.
زندگی جودی در ماورا از ماجراهای پیچیده و عجیب و خردهپیرنگهای جذاب و فراوانی پر شده است. و این موضوع را میتوانید از نمایش های مختلف بازی و حضور او در بسیاری از مکانها و موقعیتهای متفاوت درک کنید. میتوان گفت جودی هلمز جوان اگر به گذشته برگردد و خاطراتاش را از شش سالگی که متوجهی حضور آیدن شد مرور کند. به روز خوب و آرامی برنخواهد خورد. او سختیهای بیشماری کشیده است و همواره نیروهای پلیس به دلایلی قصد دستگیریاش را داشتهاند.
با اینکه در ابتدا به نظر میرسد, او دوست دارد مثل بقیهی انسانها همراه با آیدن زندگی آزادی داشته باشد. اما اگر کمی به نمایشهای بازی عمیقتر نگاه کنید. متوجه خواهید شد که انگار هدفی والاتر جودی را به سوی خود میکشاند. چیزی مهمتر او را برای پیشروی امید میدهد. او در راه رسیدن به این مقصد باید هزاران درد و رنج را تحمل کرده و برای بقای خود تلاش کند. اما از یک دختر جوان چه انتظاری است که در مقابل این سختیها قد خم نکند. ناتوانی او برای ایستادگی در مقابل این نامهربانیها, این خودخواهیها کاری میکند تا پای خودکشی به وسط کشیده شود. اما همواره آیدن با قدرت خود مانع از عملی شدن آن میشود. انگار که آیدن قصد دارد, جودی را به سوی چیزی هدایت کند.
مقصد جودی کجا و چه خواهد بود؟ آیا آیدن ربطی به این مقصد دارد؟ آنقدر سوال دراینباره وجود دارد که تنها تجربهی بازی آنها را برطرف خواهد کرد. اما در حال حاضر تنها میتوان به این نتیجه رسید که قصهی سفر جودی همراه با دوست ماوراطبیعهاش آنقدر پر بار و جذاب است که تاکنون این همه سوال را در ذهن طرفداران ایجاد کرده است.
تمام اینها کاری میکنند تا جودی برای ما مهم شود و مخاطب هرچه بهتر با دردهای او همذاتپنداری کند. این در حالی است که دیوید کیج هنر خود را در خلق صحنههایی که به شخصیتهایش هویت میبخشد ثابت کرده و در ماورا هم قرار است تا چشمهی دیگری از آنها را شاهد باشیم. از پدری که در کودکی بر سر جودی فریاد میزند و او را هیولا میخواند, تا همراهی جودی با بیخانمانها و حس مصیبتهای آنها, دوستی با کودکان جنگ در سومالی و سرگردانی در جادههای بیانتها و… تنها نمونهای از احساسهای نهفتهی بازی در بطن داستان است.
این سناریوها رابطهی جودی و آیدن و دنیای درونی هرکدام را هر چه بیشتر و بهتر به مخاطب معرفی میکند و آنها را رشد میدهد. تضادهای منطقی و بینظیری در نگارش داستان ماورا به کار رفته که به واقعی و پیچیدهتر کردن شخصیتها کمک فراوانی کرده است. برای مثال دولت امریکا سعی میکند از قدرت جودی برای راهاندازی جنگ استفاده کند. اما در جایی دیگر از داستان همین قدرت جودی باعث نجات انسانها میشود و از سویی دیگر ما شاهد دختری هستیم که همین قدرت او را به بدبختی کشانده است! در این هنگام است که از خود میپرسید آیا وجود آیدن درست است یا خیر؟ در حالی که برای هر دو هم جوابی در ذهن دارید.
جودی کسی است که عاشق میشود, احساسی که از کودکی تاکنون آن را به شکل واقعی حس نکرده بود. اما به سرعت متوجه میشود که این عشق و روزهای آرام هم برای منافع خودشان به او نزدیک شده بودند و به راحتی او را تنها میگذارند. درست در اینجاست که ما به ورای یک انسان سفر میکنیم. جایی که او نه راه پس دارد و نه راه پیش. فردی که در برابر جمعی گرفتار است. قصهی شکستن روح جودی و هدفهای ناشناختهی روحی دیگر.
به قول سازندگان جودی کسی است که با وجود داشتن قدرتی همچون آیدن, به هیچوجه به ابرقهرمانان شبیه نیست. بلکه او هم مثل انسانهای دنیای واقعی نقاط ضعف و قوت خود را دارد و این باعث میشود تا مخاطب خیلی بهتر با چنین شخصیتی ارتباط برقرار کند.
طعم شیرین توجهی بالای دیوید کیج به درام قصه را در بازیهای پیشیناش چشیدهایم. و از آنجایی که کیج عادت به درجا زدن ندارد. ماورا میتواند از خیلی از جهات قصهی جذابتری را ارائه دهد. همانطور که کیج هم گفته, ماورا به اندازهی باران شدید از پایانهای متفاوتی برخوردار نیست. این مسئله مربوط به همان کاهش شخصیتهای اصلی است. کیج برای ماورا بیش از 2000 صفحه سناریو نوشته است. و همین عدد میتواند مهر تاییدی باشد بر عمق انتخابات, شخصیتها, صحنهها و اتفاقاتی که در بازی خواهد افتاد.
همهچیز به خاطر احساس
زمانی که باران شدید عرضه شد, کمتر کسی را میتوانستید پیدا کنید که بعد از تجربهی دنیای سیاه آن شگفتزده نشده باشد و بازی را به لیست یکی از بهترین تجربههای خود اضافه نکرده باشد. اما از آنجایی که هیچ چیزی نمیتواند به طور قطع همه کس را راضی کند, باران شدید هم از این قاعده مستثنا نبود. داستان از جایی شکل گرفت که عدهای دیوید کیج را به ساخت فیلم محکوم کرده و از عدم وجود مهمترین رکن یک بازی ویدیویی در باران شدید یعنی گیمپلی گلایه کردند و ایراد گرفتند.
اما این افراد که در آن زمان چنین حرفی را در رابطه با باران شدید میزدند و اکنون در مورد ماورا میگویند. یادشان رفته بود که با یک بازی ماجرایی داستانمحور طرف هستند و عقل میگوید در چنین عناوینی نباید انتظار تجربهی گیمپلی غنی همراه با مکانیکهای بسیار را داشته باشید. اصولا وقتی عنوانی با سلیقهی شما و انتظارتان یکسان نیست, کافی است بیخیال آن شوید!
بعد از باران شدید شاهد “مردهی متحرک” استودیوی تل تیل بودیم که توانست با چنین فرمولی لقب بهترین بازی سال را برای خود به ارمغان آورد. در همین ابتدا هم باید بگوییم که اگر با بازیهای داستانمحور ارتباط برقرار نمیکنید, ماورا به دردتان نمیخورد.
البته باید گفت که این گلایهها باعث شد تا دیوید کیج توجهی جدیتری به معقولهی تعامل بازیکننده در بازی جدیدش کند. هنوز مهمترین بخش تعامل بازیکننده با بازی به آن مکانیک انتخاب معروف بازمیگردد. کیج در باران شدید عمق و جزییات بیکران این مکانیک را به ما نشان داد و هنوز که هنوز است مزهی دلنشین آن زیر زبان هرکسی که در موقعیتهای حساس تصمیمهای سریع گرفته و چندی بعد با عواقب خوب یا بد آن مواجه شده, مانده است.
اگر باران شدید را تجربه نکرده باشید میتوانم شما را برای درک بهتر این مکانیک به مردهی متحرک تلتیل ارجاع دهم. همانند مردهی متحرک در ماورا هم مکانیک انتخاب به بخشهای بسیاری تقسیم میشود. بازی هم با این مکانیک داستان را جلو میبرد و کاراکترها را شخصیتپردازی میکند و هم در موقعیتهای دشوار به شما فرصت تصمیمگیری و دستبردن در خط داستانی را میدهد. هرچند که باید گفت وسعت دست بردن در دیالوگها و تصمیمات کاراکترها در ماورا خیلی بیشتر از مردهی متحرک است. مثلا در یک مثال ساده, جودی در برخورد با انسانهای غریبه و سوالهای آنها چندین انتخاب دریافت میکند. شما میتوانید حقیقت گذشتهی جودی را بگویید, از جواب دادن طفره بروید, دروغ بگوید یا توجهیای به سوال نکیند.
همانطور که گفتم, همهچیز به این سادگیها هم نخواهد بود. بلکه در بسیاری از مواقع دیگر هم مجبورید تصمیمهای سخت و بزرگی بگیرید. انتخابهایی که میتواند خط داستانی را به طور کامل با عواقب خود دچار تغییر کند. این در حالی است که کیج برای پیشرفت دادن این مدل قصهگویی نسبت به باران شدید آن را دچار تغییرات جالبتوجه و ترسناکی کرده است! همانطور که بسیاری از ما در دنیای واقعی بدون اینکه متوجه عواقب و اتفاقاتی که در آینده خواهد افتاد, تصمیمی را میگیریم. در ماورا هم در خیلی اوقات شاید اصلا متوجه نشوید که این “انتخاب” آبستن چه رویدادهایی در ادامه است. و سپس وقتی با آن مواجه میشوید, شوکه خواهید شد.
در راستای تعامل بهتر بازیکننده, در ماورا بیشتر از باران شدید کنترل کامل جودی به دست شما داده خواهد شد. شما در خیلی از محیطهای مختلف بازی میتوانید به صورت آزادانه و به سبک بازیهای ماجراجویی بچرخید و با اشیا و نقاط مهم و البته شخصیتهای فرعی ارتباط برقرار کنید.
سکانسهای کلیدزنی (Quick Time Event) در بخشهای زیادی از بازیهای سینمایی امروزی بافت میشوند. اما این مسئله در باران شدید فرق داشت. زیرا مبارزات و چالشهای بازی و همچنین بیشترین تعامل بازیکننده در کنترل شخصیتها بر روی مکانیک کلیدزنی بنا شده بود. سکانسهای کلیدزنی در باران شدید یک تفاوت بزرگ دیگر هم با چنین بخشهایی در بازیهای دیگر داشت. و آن این بود که اگر بازیکننده در فشردن کلید مورد نظر در زمان درست اشتباه میکرد, بازی او را با صفحهی گیم آور تنبیه نمیکرد. بلکه در این صورت انیمیشن یا اتفاق دیگری به وقوع میپیوست. با اینکه این موضوع از انتقادات بخش گیمپلی کاسته بود. اما باعث نشده بود تا بازیکنندهها از نداشتن حداقل کمی آزادی و تکراری شدن بازی گله نکنند.
خوشبختانه طبق گفتههای استودیوی کوانتیک دریم و نمایشهایی که از بازی دیدهایم. شاهد این هستیم که سازندگان در راستای اضافه کردن کمی تفکر به مبارزات, کلیدزنی را حذف کردهاند و جای آن را مکانیک دوستداشتنی Bullet Time گرفته است. با استفاده از Bullet Time دیگر خبری از نمایش کلیدهای مختلف بر روی صفحه نیست و همهچیز به آنالوگ سمت راست دستهی کنسول سپرده شده است.
در لحظات اکشن و درگیریها, اقدام به وارد کردن ضربات به دشمنان و دفاع در مقابل حملات به صورت خودکار انجام میشود, با این تفاوت که موفقیت در اجرای درست آنها به شما و تصمیمتان بستگی دارد; در این لحظات همهچیز برای ثانیههایی به حالت آهسته (Slowmotion) در میآید و شما باید با توجه به جهت حرکت دست و پای جودی, آنالوگ را به همان سمت حرکت دهید. برای مثال اگر جودی دست راستاش را به شکل مشت به سمت دشمن گرفته است, بازیکننده باید آنالوگ را به سمت راست حرکت دهد. البته باید متذکر شوم که هیچ اجباری در اجرای درست حمله و دفاع نیست و شکست در اجرای حرکات, اتفاقات دیگری را رقم میزند. و حتی ممکن است به کشته شدن جودی هم بیانجامد!
تمام اینها در حالی است که دوست نامرئی جودی هم نقش مهمی را در گیمپلی بر عهده دارد. شما میتوانید هر وقت که دلتان خواست بین کنترل جودی و آیدن سوییچ کنید. آیدن این توانایی را دارد تا محیطهای بازی را به صورت آزادانه گشت بزند. البته باید گفت که بسیاری از چالشها و معماهای سادهی بازی از طریق قدرتهای او قابل پشت سر گذاشتن هستند. آیدن میتواند اجسام مختلف ضربه وارد کند. این ضربه از برعکس کردن یک میز آغاز میشود و تا ترکاندن اتومبیلها و حتی خرابی ساختمانها هم ادامه پیدا میکند!
او همچنین این توانایی را دارد تا وارد جلد انسانهایی دیگر شده و آنها را مجبور به انجام کارهایی کند. برای مثال در یکی از نمایشهای بازی میبینیم که آیدن شلنگ پمپ بنزین را بر روی زمین رها میکند. سپس با تسخیر جسم یکی از نیروهای پلیس کاری میکند تا او به سمت پمپ شلیک کند. و بعد همهچیز منفجر میشود! تمام اینها به شما بستگی دارد تا تصمیم بگیرد چگونه از قدرتهای آیدن استفاده کنید.
با نگاهی گذرا به پیشرفتهایی که بخش گیمپلی ماورا نسبت به کلیدزنیهای تنها در باران شدید داشته است, میتوان خوشحال بود که کیج و تیماش تا آنجا که میتوانستند به نظرات طرفداران گوش کرده تا ما هم بیشتر بتوانیم در دنیای بازیهای کوانتیکدریم تعامل داشته باشیم. مطمئنا شما هم من هم عقیدهاید که از یک بازی داستانمحور بیشتر از این هم انتظار نمیرود.
هرچند که با تمام اینها, تنها عنصری که من را برای ماورا هیجانزده نگاه داشته به مکانیک ترسناک انتخاب در بازیهای کیج برمیگردد. تصمیمها و دیدن عواقب آنها در حالی که خبری هم از قطع شدن جریان وقوع رویدادها نیست, چیزی نیست که هر روز در صنعت بازی شاهد آن باشیم.
قطرات سرد باران
دیوید کیج نشان داده است که علاقهی فراوانی به بالابردن گرافیک تکنیکی بازیهایش دارد. و مهندسان و برنامهنویسان کوانتیکدریم هم ثابت کردهاند که در تحقق خواستههای دور از انتظار کیج کم نمیآورند! این توجهی ویژه را میتوانید در دموهای تکنیکیای که صرفا برای نمایش دستاوردهای آنها قبل از هر پروژهی استودیو منتشر میشوند را شاهد باشید.
کیج همواره سعی کرده تا از انیمیشنها, مدلسازیها و جزییات سرسامآور در طراحی آنها به عنوان پلی برای دستیابی به هدف والی خود یعنی “القای احساس” قصه و شخصیتها به مخاطب استفاده کند. با اینکه مردهی متحرک و گرافیک سلشیداش اشکمان را درآورد. اما تصور میکنم نمیتوان تلاش کوانتیکدریم برای هرچه سینماییتر کردن و دستیابی هرچه بهتر و زیباتر به آن “احساس” شیرین را به این سادگیها نادیده گرفت.
باران شدید در سال 2010 ار جمله بازیهایی بود که در کنار دیگر جلوههای خود, در زمینهی گرافیکی هم بازیکنندگان را بهت زده کرد. اما باید بگوییم که اگر در حال حاضر آن را با ماورا مقایسه کنید, آنچنان شگفتزده نخواهید شد.
با استفاده از تکنولوژی جدید, ماورا از نورپردازی واقعگرایانهتری بهره میبرد. از بارتاب متفاوت نور بر روی سطوح مختلف گرفته تا نورپردازی وسواسگونهی داخل چشم کاراکترها. مدلسازی کاراکترها هم به کمک بازیگران و نحوهی ضبط حرکات آنها سبب شده تا ماورا با قدرت تبدیل به بهترین عنوان حال حاضر در زمینهی گرافیک تکنیکی شود. و حتی با بازیهای نسل بعد هم رقابت کند. وقتی حرف از مدل شخصیتهای ماورا میشود باید آن مدلهای خشک, سرد و غیرطبیعی بازیهای دیگر را از ذهنتان دور کنید. این خصوصیات در کاراکترهای ماورا معنی و مفهومی ندارد.
با اینکه هر چه از هنر طراحی کاراکترها بگوییم کم است. اما وقتی آنها به حرکت میافتند. این انیمیشنهای سرسامآور و فوقالعادهی آنهاست که چشم هرکسی را به خود مجذوب میکند. باران شدید در زمینهی تکنولوژی ضبط حرکات بازیگران و تحویل آن انیمیشنهای جذاب زیاد دوام نیاورد. و این “لسآنجلس نوآر” بود که با تکنولوژی “موشناسکن” توانست از آن سبقت بگیرد. حالا دوباره کوانتیکدریم کاملا مسلح شده تا آنها را پشت سر بگذارد!
در سادهترین شکل ممکن میتوان گفت که ماورا در حال حاضر واقعگرایانهترین انیمشنهای دنیای بازیهای ویدیویی را در اختیار دارد. اما اگر بخواهیم بر روی جزییات تمرکز کنیم به تکنولوژیای به نام “پرفورمنسکپچر” (Performance Capture) برمیخوریم. تکنولوژیای که چند سطح از موشنکپچر حرفهایتر و دقیقتر عمل میکند.
در موشنکپچر تنها حرکات بدن, ژستها و جابهجایی بازیگران در محیط ضبط میشود. اما در پرفورمنسکپچر سازندگان این توانایی را دارند تا حالات صورت و صدای بازیگران را هم در کنار حرکات بدن با کیفیت دقیقتری ضبط کنند. کواتیکدریم با استفاده از موتور اختصاصی خود و این تکنولوژی دموی کارا را ساخت و حالا با بهبود آن ماورا را با کیفیتی بهتر میسازد.
تمام اینها باعث شده تا شاهد یک سری از واقعیترین حرکات صورت کاراکترها باشیم که تمام آن احساسهای مدنظر کیج را به زیبایی منتقل میکنند. تنها کافی است به فریادهای جودی و جزییات صورت و چشمهایش نگاه کنید تا عصبانیت و ناامیدی او را حس کنید. به حالت افتادهی صورت کودکی جودی دقت کنید تا به اوج نگرانی کودکانهی او از وجود چیزی ترسناک در اطرافاش پی ببرید.
ظرافت در طراحی انیمیشنهای کاراکترها به نحوهی راهرفتن و نحوهی تعامل آنها با محیط هم نفوذ کرده است. جودی در هر شرایط و وضعیت به یک شکل راه میرود. برای مثال در هوای سرد و برفی و در حالی که از شدت گرسنگی به حال مرگ افتاده, دستهایش را جمع میکند, آرام و تلوتلوخوران حرکت میکند. یا نحوهی راه رفتن او در هوای آفتابی و گرم بسیار سرخوشانه و ساده است.
بهطور کلی میتوان گفت, کوانتیکدریم با ماورا قصد دارد رقبایی همچون “آخرینما” را کنار زده و در آخرین روزهای نسل هفتم ثابت کند که کنسول پلیاستیشن 3 چه تواناییهای نهفتهای دارد که هنوز کشف نشدهاند.
ماورا در در زمینهی موسیقی هم مورد توجه است. این توجه از دو بازی قبلی کوانتیکدریم و آهنگساز توانای آنها نشات میگیرد. “نورمند کوربیل” با آن قطعات احساسی و پر از درد و رنجی که برای باران شدید ساخته بود, اشک را به چشممانمان آورد و هنوز هم میتوان با گوش سپردن به آنها, دنیای سیاه باران شدید را متصور شد. همین باعث شد تا کیج برای ماورا هم کسی را بهتر از “کوردبیل” پیدا نکند. اما متاسفانه او در وسط پروژه بر اثر سرطان فوت کرد.
بعد از مرگ نورمند کوربیل, کوانتیکدریم با انتخابی اصولی “لورن بالف” (آهنگساز فرقهی اساسین 3) را به عنوان جایگزین انتخاب کرد. اما برای اینکه طرفداران کاملا از کیفیت بخش موسیقی ماورا خیالشان راحت شود, هنس زیمر نام آشنا هم به بالف پیوست. در ابتدا عدهای هنس زیمر و آن ذهنیتاش در مورد تمهای حماسی را مخالف دنیای ماورا میدانستند. اما باید گفت که زیمر بیشتر در نقش تهیهکننده و مشاور در کنار بالف حضور دارد. این در حالی است که ماورا نسبت به باران شدید از سکان
Uncharted 4: A Thief’s End معرفی شد+تریلر
در پایان کنفرانس سونی که با خبرهای زیادی همراه بود، یک تریلر سینماتیک از بازی تازه اسمدار شدهی ناتیداگ به نمایش درآمد و هیچ جزئیات دیگری اعلام نشد. اما به نظر میرسد به زودی خبرهای بیشتری در این مورد بشنویم. این بازی که سرزمین ناشناخته: پایان کار یک دزد نام گرفته، در سال ۲۰۱۵ عرضه خواهد شد.
نام بازی | حجم | کیفیت | مدت زمان | دانلود |
Uncharted 4 A Thief’s End – E3 Teaser | 28 مگابایت | ۷۲۰p | 2 دقیقه و ۲۴ ثانیه | دانلود |
Uncharted 4 A Thief’s End – E3 Teaser | 13 مگابایت | ۴۸۰p | 2 دقیقه و ۲۴ ثانیه | دانلود |
جدید ترین شماره مجله Xbox One Gamer منتشر شد. این مجله که ریشه قدیمی دارد نقد های مفصلی در مورد بازی های تازه عرضه شده دارد. XG به تمامی طرفداران مایکروسافت و فن های اکس باکس توصیه می شود.
وبسایت gameinformer به سراغ بازی سازان نسل هفتم رفته و به انتخاب آن ها ۵ بازی برتر نسل هفتم را انتخاب کرده در بین این انتخاب ها عناوین عجیبی مانند Xenoblade به چشم می خورد که جایگاه اولی برای آن دور از انتظار بود و نکته جالب دیگر،تمایل بازی سازان کمپانی سونی به انتخاب بازی ها مولتی پلتفرم برای جایگاه اولی، قابل توجه است.
مجله Edge برای ماه اَگوست نیز منتشر شد، در این شماره عنوان Bloodborne به طور کامل بررسی شده است و حتی تصویرش بر روی کاور مجله قرار گرفته است. به طور کلی نمایشگاه E3 2014 نیز بررسی شده است و نقد عناوین مختلف جدید مانند Sniper Elite III نیز در این شماره قرار دار.
اینم همینطوری گذاشتم....
اسحله را به دست بگیرید و باز هم بر علیه نازی ها شورش کنید نازی هایی که در بزرگترین جنگ تاریخ بزرگترین خونریزی را به راه انداخته اند…نازی هایی که مردم ساده لوح خود را گول زده و از آن ها بیگاری میکشند . عنوان Enemy Front یک IP جدید از شرکت CI Games میباشد و بدون شک یکی از برترین عناوین در شبیه سازی جنگ جهانی دوم است . این عنوان به سازندگان Call of duty و battlefield نشان داد که جنگ فقط جلو رفتن و کشتن نیست گاهی هم باید از مغز خود استفاده کرد . این عنوان ۲ هفته پیش برای پلتفرم های Pc.PS3.Xbox360 عرضه شد و فروش نسبتا خوبی را هم داشت . حالا به نقد و بررسی آن میپردازیم تا بسیاری از کسانی که از بازی کردن آن شک دارند . شکشان برطرف شود .
- داستان
برحلاف تصور بیشتر افراد داستان این عنوان یک داستان تخیلی از جنگ جهانی دوم است اما این طور نیست . داستان این بازی یکی از مهمترین وقایع جنگ جهانی دوم را روایت میکند یعنی حادثه بزرگ Wolf’s Lair و افشای Enigma code که ضربه بزرگی به نازی ها زد . و آن ها مجبور شدند به آمریکا حمله کنند و بسیاری از شهروندان و نظامی های آمریکایی را به اسارت در آورند و در این هنگام هم نازی های در کشورشان سلاحی مرگبار را در دست ساخت دارند که میتوانند با آن جنگ را به زودی به نفع خودشان تمام کنند. حال شما باید در نقش یک سرباز آمریکایی به نام Robert Hawkins که همانند فولاد آب دیده است در کنار سربازان آمریکایی دیگر دو ماموریت خود را به اتمام برسانید . در وهله اول باید کاری کنید تا نازی ها از خاک کشورتان خارج شوند و بعد از آن هم محل ساخت سلاح مرگبار را پیدا کنید و آن را از بین ببرید . داستان این بازی در کل داستان جذاب و جالبی است و تلخی های شکست و شیرینی های پیروزی را به یاد شما می آورد این داستان شما را در طول مراحل جذب میکند و شما دوست ندارید از بازی کردن آن دست بکشید .
- گیم پلی
بدون شک بهترین قسمت این بازی گیم پلی آن است . گیم پلی این عنوان به دو قسمت ; مخفی کاری و اکشن تقسیم شده اند که بازیکن در بیشتر مراحل آزادی عمل دارد و میتواند که مرحله را با مخفی کاری و یا با درگیری و خونریزی به پایان برساند . اما در بعضی مراحل فقط درگیری و در بعضی مراحل فقط مخفی کاری چاره کار شما خواهد بود . سازندگان این عنوان بازی را طوری طراحی کرده اند که بازیکن آزادی عمل زیادی در به اتمام رساندن مراحل داشته باشند و بازی را با توجه به سلایق خود به اتمام برسانند البته داستان بازی یک داستان خطی و مشخص است که شما باید در پایان بازی به یک هدف مشخص برسید اما این آزادی عمل را در تمام مراحل حس خواهید کرد . تنوع سلاح ها در این بازی قابل قبول و زیاد است در حدود ۸۰ نوع اسلحه گرم و حدود ۱۵ نوع وسایل انفجاری در بازی وجود دارد که شما میتوانند تمام این سلاح ها و وسایل را در طول بازی استفاده کنید . متاسفانه دشمنان شما تنوع زیادی ندارند و فقط ۱ یا دو نوع دشمن پیاده رو در بازی مشاهده خواهید کرد اما در بخش ماشین های جنگی بیشتر ماشین ها و هواپیما های مورد استفاده در جنگ جهانی دوم را مشاهده خواهید کرد . بخش دیگر ضعف گیم پلی هوش مصنوعی ضعیف یاران شما است که در مقابل هوش سرشار دشمنان قابل قیاس نیست و شما در مراحلی که یاران شما به کمک شما می آیند انگار اصلا وجود ندارند و شما همچنان تنها هستید. درجه های سختی این بازی به طور قابل توجهی دقیق و خوب طبقه بندی شده اند به طوری که در درجه آخر سختی شما را مجبور به گریه کردن خواهد کرد . در پایان گیم پلی این عنوان با توجه به کم تجربه بودن سازندگان آن بسیار خوب و زیبا کار شده است.
- گرافیک
گرافیک این عنوان به طور واضح حرفی برای گفتن ندارد . گرچه گرافیک این بازی با موتور قدرتمند Cry engine ساخته شده موتوری که عنوان بزرگ Crysis با آن ساخته شده است اما انگار سازندگان این بازی قدرت و توانایی استفاده از این موتور را نداشته اند . بافت ها ی بازی آن قدر بی کیفیت هستند که بازیکن حس بازی کردن یک عنوان نسل ششمی به آن دست میدهد باتوجه به این گرافیک ضعیف دارندگان PC به این فکر می افتند که حتما سخت افزار خیلی خوبی برای اجرای این بازی نیاز نیست اما متاسفانه گرافیک این عنوان به خوبی بهینه سازی نشده است و بازیکنان را بسیار اذیت میکند . به طوری که شما مجبور میشوید آن را در پایین ترین رزولوشن ممکن بازی کنید . درآخر یمتوان گفت گرافیک این بازی اصلا برای یک عنوانی که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد مناسب نیست .
- صداگذاری
موسیقی های این بازی بر خلاف گرافیک آن هوشمندانه کار شده است اما تنوع موسیقی در بازی آن قدر زیاد نیست و در بعضی مراحل موسیقی مخصوص مرحله قبل و صحنه ای خاص در مرحله بعد هم استفاده شده . برزگترین ضعف این بخش آن است که هیچ موسیقی برای بخش مخفی کاری ساخته نشده و شما هیچ موسیقی را در این بخش نمیشنوید . ولی بسیاری از موسیقی های خاطره انگیز جنگ جهانی دوم و موسیقی های جدید که برای این عنوان ساخته شده است گوش نواز و شنیدنی است .
- نتیجه گیری
با توجه به این که این بازی در سال ۲۰۱۴ و در نسل هشتم عرضه شد به هیچ وجه شایسته امسال نبود اما این بازی با گیم پلی جذاب و داستان جالب مخاطبان خود را تا حد زیادی راضی کرده و اگر شما هم حوصله تان سر رفته است ما این بازی را به شما پیشنهاد میکنیم.